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正式名称:MSA-0011[Ext] Ex-S(Extraordinary-SUPERIOR) GUNDAM パイロット:UNKNOWN コスト:3000 耐久力:650 変形:○ 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・スマートガン 10 80 太めのBR 射撃CS インコム - 30~81 足を止めないオールレンジ攻撃 サブ射撃 ビーム・カノン 2 70~140 威力・大きさに優れる レバーN特殊射撃 ビーム・スマートガン【狙撃】 1 120 レバー横で滑りながら狙撃 レバー後特殊射撃 ビーム・スマートガン【照射】 24~190 曲げ撃ち可能な細いゲロビ 特殊格闘 リフレクター・インコム 1 110 特格追加入力でレーザー攻撃 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・スマートガン 10 80 MS時メインと弾共有 変形サブ射撃 ビーム・カノン 2 140 MS時サブと弾共有 変形特殊射撃 ビーム・スマートガン【狙撃】 1 120 MS時特射と弾共有 変形格闘 ビーム・カノン - 120 後方に撃つ 変形特殊格闘 リフレクター・インコム 1 - 変形中は展開のみ可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 134 打ち上げる 覚醒時通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→2刀斬り下ろし NNN 186(F)171(ES) 出し切りバウンド 前格闘 掴み ヘッドバット 前 157 動かない 覚醒時前格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ 前 170(F)157(ES) 高く打ち上げる 横格闘 薙ぎ払い 横 75 単発 覚醒時横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 151(F)140(ES) 2段格闘ダウン 後格闘 格闘カウンター 後 85 単発の突き BD格闘 飛び蹴り BD中前 116 多段ヒット 覚醒時BD格闘 斬り抜け→背面突き BD中前N 150(F)136(ES) 派生 ビームカノン BD中前射 148(F)142(E)156(S) 強制ダウン バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 ALICEの意思 3ボタン同時押し 282/267/302 3段格闘からの二段核爆発 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・スマートガン 【射撃CS】インコム 【サブ射撃】ビーム・カノン 【特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】/【照射】レバーN・横 ビーム・スマートガン【狙撃】 レバー後 ビーム・スマートガン【照射】 【特殊格闘】リフレクター・インコム 変形【変形メイン射撃】ビーム・スマートガン 【変形サブ射撃】ビーム・カノン 【変形特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】 【変形特殊格闘】リフレクター・インコム 【変形格闘】ビーム・カノン 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【覚醒時通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→2刀斬り下ろし 【前格闘】掴み&3連ヘッドバット【覚醒時前格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ 【横格闘】薙ぎ払い【覚醒時横格闘】横薙ぎ→二刀回転斬り 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】飛び蹴り【覚醒時BD格闘】斬り抜け→背面突き 【覚醒時BD格闘射撃派生】ビーム・カノン バーストアタックALICEの意思 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 小説『ガンダム・センチネル』より主役機「Ex-S(イクスェス)ガンダム」。 原作小説では主人公「リョウ・ルーツ」が操縦するが、諸事情(バンナム談)によりパイロットは「Unknown(不明)」。 権利関係がガンダムシリーズの中でもトップクラスに複雑な作品と言われており、リョウ・ルーツの参戦は今後も厳しいとの噂。 これのおかげであらゆる行動にボイスが無く、全覚醒か半覚醒かも分かりづらいという地味なメリットを持つ。 覚醒時のキャラクターカットインも黒い影のシルエットが表示されるのみ。 赤ロック距離が極めて長く、かなり遠距離でも射程内に捉える武装と変形能力を持つ射撃寄り万能機。 ロック距離はケルディムを超え全機体2位タイ(∞ロック除く)で同順がヒルドルブ(タンク)のみと、万能機区分の中では異常に長いと言ってもいい距離。 威力の高めなBR、出し得のインコム(射CS)、裏の生命線となる太いサブ射、高弾速狙撃(特射)と…積んでいる兵装はそれぞれが優秀。 そして緑ロックでもダメージチャンスを持つ奇襲狙撃のリフレクターインコム(特格)を抱える。 覚醒時はALICEシステム起動音と共に、カメラアイが緑から赤へと変化。格闘性能が全体的に強化される。 距離が離れていればほぼすべての機体に五分以上を取れるが、緩慢な上昇・落下と巨体によりライン形成 逃走は不得手。 ステップの性能も悪いため中距離ですらステップ初動に弾が引っかかることが多く、他機体と同じ感覚で撃ち合うことが難しい。 格闘は振れなくはなく覚醒時は3段にもなるが平凡以下で、追われるともっぱらサブ射を中心にした迎撃でダウンを取ってまた距離を離すというルーチンになる。 以上の性質から本機は典型的な後衛3000機として認知されており、経験の浅いプレイヤーが考える3000=前衛というセオリーには当てはまらない機体である。 試合を通して、攻め寄せる相手をどう捌くかが戦果に直結する。 こちらを追ってくる事がない敵、もしくは追い性能に欠ける敵に対しては相性ゲーが可能。 しかし大部分のマッチはそう甘くは無く敵前衛や両前衛に対して息を切らしながら迎撃し、意識が相方に向いた一瞬の間に狙撃を差し込む事となる。 自衛力自体は3000でもやや低い方であり、一般的狙撃機とは異なり自分を守ってくれる3000も(固定戦では)存在しないため、腕の見せ所。 コンセプトはピーキーだが、メインサブの性能はオーソドックスに強いため分かりやすい機体ではある。 最高コストらしい突っ張る戦いには向いていないためある種相方を利用してのコスト調整も必要。 リョウらしい狡猾さとALICEに劣らぬ正確な狙撃でダメージレースを勝ち抜こう。 リザルトポーズ 通常時勝利 担いでいたビーム・スマートガンを地面について堂々と立つ。 覚醒時勝利 ビーム・スマートガンを両手で水平に構えて立つ。 敗北時 コアファイターが無い状態で仰向けになって漂う。原作における最後の姿。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 変形メイン→変サブ、変特格 変形格闘→変特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が780→680に 横特射の追加 レバー方向に滑りながら狙撃する 後特射の追加 FAユニコーン第2形態の特殊射撃の様な細い照射ビームを撃つ 特殊格闘 弾数3→1発 リロードするようになった 2016/05/26 アップデート詳細 耐久力 低下(680→650)、それに伴い覚醒ゲージ増加率上昇 赤ロック距離短縮 後特殊射撃 ダメージ低下(1hit 25→24)、hit時の挙動変更、フルヒットまでの時間延長 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・スマートガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%][発生 16F] やや太くて威力・弾数に優れたBR。 赤ロックの長さ等から長距離射撃の恩恵も得やすい強力な武器だが、至近距離が最も真価を発揮する。 銃身が長いためか、他の機体より一歩離れた間合いでも押し付けが成立しやすい。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 発生は通常のBRとほぼ変わらず、長い赤ロック、若干太い判定もあって非常に使いやすい。 硬直が無いのはこれとCSのインコムだけなので中近距離では非常に重要となる。 その性能の良さから、Sバースト時の連射は非常に強力。 キャンセル先のサブも特射もメインから当てれば一発で強制ダウンを取れるため、弾の節約もしやすい。 【射撃CS】インコム [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5(0.5*3)][補正率 70%(-10%*3)] インコムを相手の頭上に射出してビームを3連射するオールレンジ攻撃。ファンネル等と違いレバーを入れても特に変化は無い。 射出中はゲージが消失しインコムが戻ってくるまで次のCSゲージをためることができない。 機体の向きに関係なく動き撃ちできるため、各種行動硬直のCSCで落下移行可能で主にリフレクター・インコムの硬直を消すのに使える。 サブ・特射中はCSゲージが増加しない為最速でキャンセルは出来ない。ゲージが溜まるのはかなり早いため落下用としても便利。 発射されるビームは同一位置から素早く連射される。 1発目の銃口補正はそこそこで2、3発目にも弱いながら掛かりなおるし1発でも当たればよろけるのでとても便利。 ダウンで回収される為、格闘を喰らってもダウンしなければインコムがカットしてくれる事もある。ガン逃げする時は大変お世話になる。 変形中はCSゲージが消滅するため仕込み不可能で射出済みであってもインコムが消えて回収される為注意。 しかしこれを利用して攻撃を終了した遠くのインコムを瞬時に回収する事が可能。 回収にかかる時間をカットし回転率を上げる事ができる。 戻ってくる際は最短距離で戻り、通った道筋を戻るわけではない。 撒き得武装で、落下手段としても優秀なので積極的に立ち回りに混ぜていこう。 インコムだがサイコミュジャックされるので注意。 【サブ射撃】ビーム・カノン [常時リロード 8秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0*2)][補正率 40%(-30%*2)][発生 22F] 背中のビーム・カノンを上体ごと前方に向けてビーム4発を同時発射する。 判定は左右に分かれているが上下は分かれておらず、実際の処理は70ダメージの2本同時発射。S覚醒時166ダメージ(同時ヒット時)。 メインからキャンセル可能。キャンセル時は片側40ダメージ。 発生が早い上に強烈な誘導と範囲、威力を持ち迎撃にも優秀だがその広さ故に片側ヒットが多い。 各種ズンダ・コンボの〆から幅を生かしてのキャンセルから迎撃まで広く世話になるこの機体の生命線。遠中近全距離で活躍する。 特に格闘迎撃でお世話になるので敵が寄ってきたらなるべく1発は撃てるようにしておくと良い。 ロックが非常に長いためメインサブの弾幕だけでもかなりプレッシャーが大きい、この機体唯一の押し付けが可能な武装。 これを鑑みてもやはり敵にとっては放置できない機体である事は間違いない。 本機の武装の中でも特にキャンセル補正が重く、メインと同じ火力になってしまう。 片側ヒットの場合もあるので実質的にはかなり安め。 弾幕密度やメイン先置きによる保護の兼ね合いもあるが、素出しでの弾幕形成を特に意識していきたい武装。 メインサブのダウン取りの際も、出来るならBDでキャンセルし威力を減らさず当てると良いダメージソースとなる。 猶予が短く、弾速の関係上近距離ほど繋がりにくくなってくるので注意。距離が遠いと繋げやすい。 背中に設置されている為下方向への射角は微妙、上方向への射角は非常に良く、対空性能が良いので高飛びする相手には良く当たる。 総弾数が2発しかない・リロード遅い・発生が微妙に遅いのが弱点。 【特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】/【照射】 [撃ち切りリロード 7秒/1発] レバー入れで2種類の撃ち方が可能。 レバーN・横 ビーム・スマートガン【狙撃】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -30%][立射発生 29F] 一瞬で画面端まで着弾する高速・極細のビーム射撃。劇中でゾディ・アックを撃破したシーンの再現。 キャンセル時70ダメージ。 ケルディムガンダムと同様、「その場で完全に足を止める」「進行方向に滑りながら狙撃する」と2つのモーションがある。出し分けの仕様も同じ。 武装の動作最中でなければジャンプボタン→特射入力で立射が確実に出せる。 だがケルディムのそれと比べると威力も銃口補正も悪く、ビームも細いため軸を完全に合わせても空中ヒットは厳しい。 しかしBRと併用できキャンセルで撃てる点は大きな違い。 敵の着地を狙ったBRが間に合わないと思った時とっさにキャンセル特射で取るなんてこともできる。 弾速は同じなのでゲロビやロリバスなど硬直を晒す事になる装備に対する圧力もある。 ケルディムと同様に、あくまで照射扱い。 このため、マスターの石破天驚拳や各種実弾アンカーなど「射撃を掻き消す射撃」を問題なく貫通する。 中距離より近いと銃口補正が追いつかずBRキャンセルでも外す事があるので注意。 近距離で敵機体をBRで迎撃したもののサブが弾切れの際は吹き飛ばし役・ダウン取りの代用として使える。 通常時N格闘を当ててサブで〆ようとしたときに弾切れの際も代用できる。その場合はバクステから。 遠くの敵に何かあたった時の追撃や格闘カット、サブの代用に着地取りなどなど、活躍する機会は非常に多く弾の管理は重要。 軸があっているとサブ射で吹き飛ばした相手を追撃する事もできる。 リロードする度にパカパカ撃ったりBD中の相手に撃ったりと無駄撃ちしないように、上手く扱っていきたい。 レバー後 ビーム・スマートガン【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.5*10][補正率 -5%*10][発生 25F] 曲げ撃ち可能で細い照射ビーム。 N、横特射より火力が高く発生も速いのでので確定どころには当てていこう。 キャンセル時1hit15ダメージ、フルヒット120ダメージ。 覚醒時でもヒット数が増えて強制ダウン。S覚醒時は252ダメージまで伸びる。 曲げ性能が特殊で、ビームがしならず常に直線を維持する。 曲げはコマンド入力時から検知する。発射してからではない。 インコムと並んで緑ロックでも圧をかけられる武装。 着地取りもN等ではわずかに横軸がずれる場面でも弾着前の曲げで取れる場面もある。 カットにも向くためN,横の単純な火力増加武装として扱うのではなく別個の一武装として活用していこう。 弾数が0になった瞬間からリロードが開始されるので、意外にリロードが速い。 S覚醒中は撃ち終わった後にまた撃てるほど。 【特殊格闘】リフレクター・インコム [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -30%][発射時発生 35F] この機体の代名詞とも言える武装。 初回入力でインコムを展開して敵に接近させ、再入力で特射に似た高速ビームをインコムへ発射・反射させて相手に命中させる。 弾消費はインコム展開時ではなくビーム発射時に行われる。 射出・再入力共にメインからキャンセル可能。再入力にキャンセル補正がかかり、70ダメージ。 特射と同じく照射属性。 特射の弾数に依存しない。 リロード時間は長めで回転率がいいとは言えないが、緑ロックでも硬直をちゃんと撃ちぬける優れもの。 インコム射出後即時発射では赤ロック限界まで届かない。基本は取り付いてからの狙撃となる。 ただし反射後の射程圏内で即時発射は銃口補正が効きやすく十分有効である。 上下より横方向の移動に強く、また銃口補正自体は弱めなのか取りつききってからの発射では敵機に追いつけないことも。 逆にインコムから遠ざかるような動きであれば多少強引にとることもできる。 インコムに当たる前のビームにも当たり判定があり、敵の位置によっては二回当たることもある。 インコムの方向の都合上、こちらに向かってくる相手に対してビームを撃った場合、撃たれた相手がこちらに吹っ飛んでくることもあるのでそのときは急いで距離を取ること。 射出時の硬直が大きい為、中距離射撃戦では使わない人もいるが、シールドした相手を後ろから撃ちぬいたりと意表を突ける。 ただし無理に射出してダメージをもらっても意味ないので良く考えて動こう。 リフレクター・インコムが張り付いているのとは別の機体をロックしていてもちゃんと張り付いてる敵に撃つ。 この特性を利用してロックしてる敵AにBRでズンダした直後キャンセルでリフレクター・インコムが張り付いている敵Bにノーロック奇襲攻撃という使い方も可能。 またダウン直後横にBDをする癖のあるプレーヤーには起き攻めのような形で再度ダウンさせることも可能。 自分がダウンするか10秒経つまでずっとインコムを貼りつかせる事もできるが、赤ロック内だと横に取りついたインコムは上下移動をほぼ取れない。 しかしそこで当てられるかどうかがEx-S使いの腕の見せ所。 位置にかかわらずリフレクター・インコムをしっかり当てられれば相手に大きなプレッシャーを与えられる。 リフレクター・インコムが張り付いている=狙われていると思わせる事ができれば完璧である。 弱点として射出・攻撃共にモーションが長いので敵に寄られると使うのは難しい。 CSと同じくサイコミュジャックの対象となる。 インコムはビット系武装と同じ処理で、ロック距離は武装独自であり、Ex-Sのロック距離とは関係がない。 敵機への発射のトリガーはインコムへの着弾なので、間に遮蔽物などがあると無駄撃ちとなってしまう。 地形をよく把握して射出したい。 変形 それなりの武装はあるが旋回性能が悪く、ホーミングダッシュをうまく使えないと当てに行くのは難しい。 変形格闘も射撃なので格闘での奇襲は不可能。 【変形メイン射撃】ビーム・スマートガン [MS時メイン射撃と共有] 機首方向に撃つ。誘導はそれなり。変形サブ、変形特格C可だが、特射は不可。 【変形サブ射撃】ビーム・カノン [MS時サブ射撃と共有] 機首方向に撃つ。弾は太いがこちらも狙いづらい。 【変形特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】 [MS時特殊射撃と共有] 変形したままその場で足を止め、敵に向けて撃つ。 その場で停止して機首を向けてから撃つ性質上、着地も取り辛くブースト消費も大きく、BDCもできないため封印安定に近い。 【変形特殊格闘】リフレクター・インコム [MS時特殊格闘と共有] リフレクター・インコムを射出する、展開のみで追加入力は反応しない。 隙無く射出できるが変形時の性能が高い訳ではないので良く考えて使おう。 【変形格闘】ビーム・カノン [弾数無限][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0*2)][補正率 40%(-30%*2)] スカートの銃口を真後ろに向け、2発のビームを発射する。弾数は無限。 判定は分かれており片側60ダメージ。 一見誘導はかなり良く、中距離以遠で撃つと途中で2発の弾が分裂するほど良く曲がる。 が、これは通常の「敵機を追う誘導」とは多少異なる。 大きく誘導する(曲がる)のはMA時後方の射出方向から「撃った時点での敵機の位置へ」のみ。 この擬似誘導は緑ロックでも発生するので、曲線を描いて飛ぶミサイルと同じ類いの性質と考えられる。 通常の「移動する敵機を追う誘導」は並程度である。 後方へ撃てる上に前述の擬似誘導によって曲げ撃ちも実用的。 上手く使えば直線的になりがちなEx-Sの攻撃に幅を持たせられるかもしれない。 また、当機の変形は旋回こそ絶望的なものの移動速度自体は十分である。 敵との距離を取る場面ではこの武装とともに変形移動を活用していきたい。 特に純正格闘機相手には近距離からでも効果的な場面も多い。 格闘 抜刀なし。 初段性能がかなり悪く、当ててからの追撃択も限られリターンを稼ぎにくい。 だが高威力のサブがあるため、手早いダウン取りとそこそこのダメージの両立はできる。 覚醒中はサーベルが太くなり、後以外の動作が一新される。 初段性能が格段に向上しているため、無茶はできないがコスト相応に振っていけるようになる。 【通常格闘】ビーム・サーベル [発生 19F] 縦に振り下ろし、垂直に斬り上げる2段格闘。 N格としては伸びがかなり心もとないが、出し切りで打ち上げるためリターンは良好。 発生の関係で後ステからのN特射は最速を要求され、格闘は伸びが短くまともに届かない。 横ステなら多くの択が安定するが、横ステサブは同時ヒットせず威力が落ちるため注意。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り下ろし 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【覚醒時通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→2刀斬り下ろし [発生 14F] 二刀流で繰り出す3段格闘。1・2段目で次々と打ち上げ。3段目でバウンドさせる。 平時のN格から初段の伸びが大きく向上しており、万能機~格闘寄り万能機並みの使い勝手になる。 発生もかなり速い。 基本的には出し切りから追撃を狙いたいが高高度だと追撃を合わせにくいため、場合によっては2段目から他の攻撃につなげよう。 覚醒時通常格闘 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 F/ES 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 76/70(80%) 75.6/70(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53(1.7) ダウン ┗2段目 斬り上げ 133/122(65%) 70.2/65(-15%) 1.40/1.80 0.21/0.27(0.3) ダウン ┗3段目 斬り下ろし 186/171(55%) 81/75(-10%) 2.10/2.70 0.7/0.9(1.0) バウンド 【前格闘】掴み&3連ヘッドバット [発生 19F] 左手で掴みかかり、拘束した相手を3連頭突きで追撃する。 初段の掴みが当たれば自動的に最後まで出し切る。 伸びがNと大差無く、当てたその場からほとんど動かず出しきり時間も長めの上視点変更もかかると使いづらさが目立つ。 出し切りで真横に吹っ飛ばすが低空だと追撃はまず困難なのも難しい点。 初段が当たれば最後まで出し切れるため、使うなら射撃武器を使いたくないがどうしてもダメージを伸ばしたい時ぐらいか。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み 頭突き 76(73%) 20(-7%) 1.7 0 掴み 頭突き 91(66%) 20(-7%) 1.7 0 掴み 頭突き 157(56%) 100(-10%) 2.7 1.0 ダウン 【覚醒時前格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ [発生 17F] 上昇しながら3連続で斬り上げる。命中から最後まで視点変更あり。 初段が当たると追加入力無しで最後まで出し切るタイプの格闘。3段目は多段ヒット。 N格同様目に見えて伸びが向上している。 威力は劣るが補正が軽いため追撃時のダメージは大差無く、コンボの安定性と出し切り後の状況を考えるとこちらも十分に強力。 覚醒時前格闘 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 F/ES 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 76/70(80%) 76/70(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53(1.7) ダウン 斬り上げ 128/118(65%) 64.8/60(-15%) 1.40/1.80 0.21/0.27(0.3) ダウン 斬り上げ 170/157(57%) 16.2/15(-2%)*4 2.12/2.72 0.18/0.23*4(0.25) 縦回転ダウン 【横格闘】薙ぎ払い [発生 20F] 左から右に向けて繰り出す薙ぎ払い一段。 伸びはNや前より若干マシ程度だが発生が目に見えて遅く、虹合戦にはとても使えない。判定はそこそこ程度。 当てても浮きが浅く壁際でも追撃はほぼ不可能。高度があればフワステメインが入るといった程度で、本機が格闘を仕掛けるリスクには見合わない。 絶対に横格を振り返してこない、とタカをくくっている相手になら反撃に機能する事もあるが、追撃できない以上敵との距離を離しにくく、基本的にはあまり頼りたくはない。 腐っても回り込みが入る格闘であるため、動き自体に価値はある。 伸び中にCSCで落下すればそこそこの勢いを乗せて横に動けるため、貯めている時は極力狙いたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 75(-20%) 1.7 ダウン 【覚醒時横格闘】横薙ぎ→二刀回転斬り [発生 17F] 初段は通常時と同モーションだがよろけ属性になり、2ヒットする回転斬りが追加される。 初段性能も大幅に改善され、攻撃目的でもまともに振っていける。 ただ回転斬りは成立が遅く、通常時横格よりマシとはいえ浮きが低めで追撃は不安定。 当てたなら可能な限り1段目からキャンセルして他の択で追撃をかけたい。 覚醒時横格闘 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 F/ES 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 薙ぎ払い 81/75(80%) 81/75(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53(1.7) よろけ ┗2段目 回転斬り 151/140(64%) 45.36/42(-8%)*2 1.89/2.43 0.35/0.45*2(0.5) ダウン 【後格闘】格闘カウンター [カウンター判定発生 14F] ビームスマートガンを横に構える格闘カウンター。 成立するとALICE発動エフェクトから単発の突きで反撃する。 窮地に陥った際の自動反撃の再現か。 奥の手ではあるがそこまで発生が早いわけでもないため、メインサブでの迎撃に頼った方が良い場合が多い。 しかし今作はFバースト中にガードブレイクが付与されるので格闘で詰め寄って来る相手には最後の手段の一つとして使えるので頭の片隅に。 ボス機体相手にカウンター自体は成立するが、成立した時点で強制ダウンする=追撃が入らないので距離を取る程度の使い道しかない。 当たると通常ダウンだがやや打ち上げるため命中から前ステップで格闘追撃が可能。 この格闘のみ覚醒中の性能変化はない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 突き 85(-20%) 1.7 弱スタン→ダウン 【BD格闘】飛び蹴り [発生 20F] 多段ヒットするキック1段。 平時の格闘の中では伸びがマシな部類で、ダメージとダウン値がどちらも高め。 ただし浮きは低く、壁際でない限り追撃は前フワステメイン程度に限られる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 キック 116(73%) 42(-9%)*3 2.4 0.8*3 ダウン 【覚醒時BD格闘】斬り抜け→背面突き [発生 18F] 打ち上げる斬り抜けから背を向けながら接近して多段ヒットする突き。 覚醒中格闘の中でも目に見えて伸びが長く、横格と並んで積極的に仕掛けやすい。 当たる直前で水平に格闘を振るという性質上かち合いには弱いが背を見せて逃げる相手やBDでの左右回避行動には良く当たる。 格闘追撃は1・2段目共に横ステで安定。 初段は吹き飛び速度は早いが打ち上げ高度が低めという特徴があり、追撃に失敗するとすぐ地面に落ちてしまう。 初段から射撃派生が可能。 【覚醒時BD格闘射撃派生】ビーム・カノン 振り向いて大腿部のカノンから2発のビームを同時発射。視点変更あり。 足を止めるが斬り抜けの慣性が乗ってそこそこ滑る。 ダウン値設定がサブと変わらない水準で、F覚醒では非強制ダウン。 覚醒時BD格闘 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 F/E/S 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 76/70/70(80%) 76/70/70(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53(1.7) 縦回転ダウン ┣2段目 背面突き 150/136/136(64%) 23.76/22/22(-4%)*4 1.91/2.45 0.18/0.23*4(0.25) ダウン ┗射撃派生 カノン 148/142/156(20%) 45/45/53.1(-30%)*2 4.79/5.13 1.8*2(2.0) ダウン バーストアタック ALICEの意思 [発生 14F] 横格と同モーションの横薙ぎ→突き刺し→2本目のサーベルで斬り上げ→変形して突撃 肩部プロペラントタンク分離→MSに戻ってビームスマートガンでタンクを狙撃し、大爆発を起こす乱舞技。 初段の伸びはBD格を上回る本機最長。初段の伸び中はスーパーアーマーあり。 爆風は2つ発生するが、最初に起爆する側は短時間で消える。 威力はそこそこ高いが最後は細かいダウン値が設定されているタイプなのでコンボの〆に持ってくるのはお勧めできず、生当てが理想的。 初段のスーパーアーマーを利用して、追い詰めた相手の最後のあがきに合わせたり、格闘機に詰め寄られた場合かち合わせて当てる使い方もできる。 貴重なダメージソース兼自衛択なので、チャンスがあれば狙っていきたい。 爆風が2つ同時に発生する時間があるため、微細な位置関係の差で同時ヒットがズレてダメージが変動する。 爆風に他の敵を巻き込んだ場合は実測で最大233~238(S)/192~198(FE)ダメージ。 覚醒技終了後に後ろに動かないと自分も爆風に巻き込まれる。無補正で66ダメージ。 OHのときに壁際で終わりそうな際は使用後のことも考えること。盾は間に合う。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 横薙ぎ 81/75/75(80%) 81/75/75(-20%) 0 0 よろけ 2段目 突き刺し 133/123/123(65%) 64/60/60(-15%) よろけ 3段目 斬り上げ 179/166/166(53%) 70.2/65/65(-12%) 半回転ダウン 4段目 変形突撃 217/201/201(43%) 70.2/65/65/(-10%) スタン 5段目 爆発 282/267/302(10%) 10/10/11.8(-3%)*39 5.07 0.13*39(0.14) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 基本。 メイン≫(→)サブ 178(136) 基本。BR3発費やすより高威力 メイン≫メイン≫(→)サブ 192(168) 基本。これだけで200近い メイン≫(→)N特射 164(129) サブ〆よりは威力が落ちる メイン≫メイン≫(→)N特射 184(164) サブ〆よりは威力が落ちる メイン≫(→)特格 157(129) 特格は予め展開しておく必要あり メイン≫NN メイン 197 近距離主力。〆がサブで219、N特射で211 メイン≫NN 前 190 掴み落下 メイン≫前 177 動かない メイン≫BD格 メイン 193 BD格時点で158 CS≫メイン≫メイン 169 CS≫メイン≫サブ 193 CS≫サブ 179 手早く CS≫N特射 165 サブが弾切れor遠くでHitした時 CS≫NN メイン 198 〆がサブで220、N特射で212 CS≫前 178 非強制ダウン。足を止めるため非推奨 サブ≫N特射 188 安定して当たらない 特格≫N特射 194 数値は計算値。特格は上から下に撃つため実現はまず困難。ダウン追撃で131 N格始動 NN メイン→サブ 214 〆がN特射で211 NN サブ 226 基本 NN N特射 212 繋ぎは横or最速後ステ NN NN 216 〆がN サブで244。サブ〆前提なら繋ぎやすく打ち上げも取れて扱いやすい NN 前 221 PVコン。カット耐性が悪くダメージも特別高くはない NN 横 サブ 247 繋ぎは前フワステ。ダメージは出せるがブースト消費が重く、カス当たりもしやすい。〆がメインで219 NN≫BD格 206 繋ぎは斜め前BD 前格始動 前3hit 前 サブ 213 要高度 横格始動 横 サブ 187 要高度 後格始動 後 サブ 197 手早く終わる 後 NN メイン 225 〆がサブで253、N特射で243 BD格始動 BD格 メイン 175 非強制ダウン BD格 メイン→サブ 218 覚醒中限定 F/E/S メイン≫NNN メイン 218/209/228 ブーストに余裕あるなら。〆がサブで234/225/246 NNN メイン→特格 248/222/244 PVコン。インコムは予め設置しておく NNN サブ 243/249/263 NNN NN サブ 267/247/267 安定高威力 NNN 前 264/240/240 〆がサブで282/259/265 NNN≫BD格N 258/237/237 射撃派生なら244/242/248 NNN 覚醒技 300/272/292 初段から当てるよりもダメージが伸びる 前 NN サブ 256/254/241 横 NN サブ 228/234/208 高高度でN格に繋いだ場合はこれで 横 NNN サブ 272/254/262 高高度ではサブが入らないことも 横 前NN サブ 262/246/256 高高度打ち上げコン。高高度で横を当てた時はNよりこちらを狙いたい 横 覚醒技 277/256/280 BD格 NNN サブ 267/249/257 高高度では不安定なので↓推奨 BD格 前NN サブ 257/241/251 高度に関係なく使える BD格N NN サブ 272/252/258 BD格N≫BD格N サブ 277/256/264 後 前 サブ 273/230/266 PVコン。カウンターから高高度打ち上げ BD格N 覚醒技 288/262/282 PVコン F覚醒中限定 NNN NN NNN 286 NNN NN 前 278 NNN NN 横N 275 NNN NN≫BD格N 275 射撃派生なら279 NNN NNN サブ 284 サブはディレイ当て NNN NNN 横 279 NNN NNN≫BD格 278 斬り抜けながら離脱できる NNN NNN 覚醒技 309 ダメージ効率は悪い NNN 前2Hit NNN 284 高度を上げてからのバウンド〆で長時間高速 NNN 前 サブ 282 前 前 サブ 272 高高度打ち上げコン 横 NNN NNN 269 横 NNN 前 263 横 NNN≫BD格N 259 射撃派生なら263 横 前NN NNN 259 横 前NN 前 254 横 前NN≫BD格N 250 射撃派生なら254 横≫BD格N NNN 256 横≫BD格N 前 252 横≫BD格N≫BD格N 248 射撃派生なら252 BD格N NN NNN 269 BD格N NNN サブ 282 BD格N 前 サブ 277 BD格N≫BD格N≫BD格 259 〆がサブで277だが、カス当たりだと257に落ちる S覚醒中限定 メイン*3 200 S覚醒中なら変形中でも狙える サブ→メイン 204 S覚醒中なら変形中でも狙える。ダウン追撃で176 サブ→サブ 234 S覚醒中なら変形中でも狙える。ダウン追撃で159 戦術 異様に長い赤ロック距離で射撃戦を展開する。 これをし続けられればとりあえずほとんどの機体には優位が付くし、コスト調整の帳尻が付くのであれば後落ち0落ちも全く怖くない。 ただストフリのような青着地を刺せる鋭い高弾速武装は欠けており、サブを活かすためにもある程度L字を意識しないと狙撃が無い間は敵を削りづらい。 まずは相手を近づかせない事が第一。 サブを使ってダウン取り 吹き飛ばしで戦線を維持しよう。 相手が離れているならこっちのもの。 CS・特格・特射でガンガン攻め立て、サブはキャンセルからだけではなく直当ても狙うといいダメージ源となる。 試合開始直後の射撃戦射程的にこちらが有利なのでできればここで優位に立ちたい。その後は味方と連係して戦線の維持を行う。 射撃武装はどれも強力だが、キャンセル補正が他機体よりかなり重めに設定されているという弱点がある。 キャンセル先の武装は軒並み通常ダウンでまともな追撃は難しく、キャンセルで単発ダウンばかり取っていると火力が出ず覚醒チャンスも与えやすい。 挙動が重い武装ばかりなのでメインで牽制して射線を保護しながら撃つのも有効だが、取れるところはキャンセル補正をかけずにダメージレースを制していきたい。 一落ち前は先落ちならば覚醒を使って暴れたいところ。 後落ちならばとっておいて覚醒抜けに備えるのもひとつの手。 後落ちしてもロック距離の関係上十分戦えるので豊富な射撃で味方をサポートしよう。 格闘機に詰め寄られたらサブ迎撃、それでもだめなら横格や最終手段の後格で対応し相方のお荷物にならないように。 格闘性能は最低限しかなく、グシオン特格のような判定が機体から離れているものには対応しきれないのでメインサブや後格でしっかりと対応したい。 基本的に、理解度が高く攻めが強い機体に乗っている相手はこちらをガン追いしてくる。 そうならない試合であれば自分がきちんと自衛すればかなり戦いやすい。 特に射撃寄り万能が揃った低コストコンビなどには極端な相性ゲーを展開できる。攻められない相手をじわじわと嬲り殺してやろう。 また、狙われやすいというのは削られやすいという事であり、先落ち自体は少なく無い。 あくまで後落ちでもデメリットが無いだけで先落ちするならばさっさと半覚を割ってロックを取る事が普遍的な勝利への道なのは間違いない。 ミンスリーのような広いステージを選ぶと格闘機と戦うときはだいぶ楽になるのでステージ選択も戦術として考えてみよう。 言うまでもなく広いステージであればあるほど距離を詰められても迎撃しやすく吹き飛ばしたときのリターンもでかい。 EXバースト考察 覚醒中は各種格闘モーションが変化する。 また、補正パターンが本機独自の物。 射撃補正に優れる反面防御補正が低いので、他の機体にも増して覚醒中の被弾は避けたい。 Fバースト 格闘攻撃補正+8% 防御補正-10% 格闘性能を強化する覚醒。覚醒中の強化格闘をさらに強化できる。 全体的に受身になりがちなEx-Sが能動的に攻撃に転じることも可能になる。 Ex-Sに無い爆発力を得られ、1コンボで250ダメ以上は確実に出せる。 コンボによっては300ダメオーバーも狙え、覚醒技の生当ても期待できる。 仮に覚醒抜けさせられても即座に反撃できるのも魅力(ただし格闘機相手には厳しい)。 一方で体力次第では仕事ができず、せっかくの覚醒が無駄になってしまうことも。 ただでさえ覚醒中は注目されるので、敵機2機から蜂の巣にされ攻めあぐねることも多い。 特に覚醒落ちのリスクが3つの覚醒の中で最も高いのも無視できない点。 体力調整や敵機との距離や位置取り、覚醒のタイミングなどの調節が難しいので上級者向けの覚醒。 Eバースト 防御補正-15% 非覚醒時の立ち回りを補強する覚醒。 半覚でも覚醒抜け出来るため粘りやすく、Ex-Sが苦手な近距離戦の保険にもなる。 ただ、F覚醒のように格闘で一気にダメを稼いだり、S覚醒のように連射による弾幕で押し切ることもできない。 あくまでも回避が中心の覚醒なので、覚醒中の立ち回りには注意したい。 また防御補正は低く、素の自衛力も考えるとコスオバ後の粘りに過度な期待できない。 Ex-Sは覚醒抜きでもそれなりに攻撃能力を持っているとはいえ、よほど立ち回りが仕上がってない限り高コストがEを選ぶのはそれだけでリスクになるので慎重に考えよう。 Sバースト 射撃攻撃補正+18% 防御補正-0% 推奨覚醒。 なんとMFのF覚並みの攻撃補正を得るが、代わりに防御補正がかからない。 ただでさえ性能のよいメインを連射できるようになり、攻撃性能、自衛性能ともに跳ね上がる。 メイン連射で200という凄まじいダメージを始めとして、短く手軽なアクションでまとまったダメージを持っていける。 多少距離があってもローリスクにテンポよくダメージを頂戴できるので3つの覚醒の内では最も与ダメの期待値が高く、本機の爆発力を象徴する覚醒。 ただし、半覚時のブースト回復量が小さい=緊急離脱には使い辛いことを意識しておこう。 特に2500と組んだ際の後落ちでは全覚があっても敵2機がかりの攻めで蒸発するおそれがあり、全く安心できない。場合によってはさっさと攻めで吐いて決着しに行った方が良い。 S覚中も従来のキャンセルルートの補正はかかってしまうので、メイン連射からの弾幕だけにかまけず青ステを挟んで補正を切っていきたい。 僚機考察 やはり前衛を張れる機体、護衛してくれる機体などと組みたいところ。 後方支援型の機体は弱点が被るため脆さはあるが、ハマれば徹底した引き撃ちで封殺することもできなくはない。 もっとも相性が悪いのは放置に弱くEx-Sへのダブルロックやガン追いを阻止できない機体である。 コスト3000 ほぼ確実にこちらが0落ち(例外は自機がF/Sバーストで相方がEバーストだった時くらい)。 迎撃用にサブは常に1発抱えておこう。 コスト2500 推奨コスト。 前衛が出来る機体が多く、ロックを集めてくれる。 Ex-Sも相方も一番無理なく戦える。 ジ・O 高い機動力と自衛力を誇る格闘寄り万能機。 安心して前衛を任せられ、射撃戦にもある程度は付き合える。 もちろん分断や疑似タイを躊躇わせる近接戦闘力は健在。理想的な僚機といっていいだろう。 ただしジ・Oは疑似タイが得意パターンであることに加えてカット・援護能力は並で、何度も助けに来てもらうようでは相方の強みを殺してしまいかねない。 しっかりとした自衛技術を身につけることで、自分だけでなく相方の力も大きく引き出せるだろう。 ガンダム試作2号機 近付けない、遠距離でやることがない、ロックを散らしてほしいという2号機の悩みを解決するコンビ。 他の格闘機との最大の違いは緑ロックでも(一応)機能する核弾頭を持っていること。 相手が攻めあぐねているならどんどん撃ち込めばよし、寄ってくるなら格闘機の本領を発揮すればよし。 咄嗟の援護力には不安があるため、僚機を前に出すというよりは護衛してもらうような距離感を維持しておきたい。 ガンダム試作3号機 ガン逃げ上等で射撃戦を貫く場合の相方候補。「片追いで一気に崩したいが、武装が強力すぎて放置が難しい」タイプを2機並べて補完を図るチームと言えるか。 実弾・爆風・面制圧とEx-Sにはないタイプの射撃を提供してくれる。 立ち位置の関係上バズやミサの誤射がほぼ起きないのも地味に嬉しい。 優秀な落下ルートを持つ3号機に少し前に出てもらい、的確な狙撃で援護していこう。 コスト2000 安定コストだが、Ex-Sにとってはそうでもない。 前に出てほしいが性能上厳しいためラインが下がりやすい。 ここと組むなら、多少の接近戦は覚悟しよう。 ガンダムエクシア 回避力が高く、完全な前衛はできないが囮にはなってもらえる。 さらに闇討ちや疑似タイが得意で放置・分断されにくく、Ex-Sの弱みをカバーしてくれる。 ONで射撃武装が強化されたこともあって20の中では形になる方の機体。 最後の手段としてF覚トランザム爆弾が可能なのも地味なプラス点。 コスト1500 非推奨。 15先落ちを避けようとするとほぼ逃げ一辺倒になりがち。 爆弾戦法を成立させられるなら全機体屈指の援護力を発揮できるが、まず相手が許してはくれないだろう。 外部リンク したらば掲示板 - Ex-Sガンダム Part.1 したらば掲示板 - Ex-Sガンダム Part.2 したらば掲示板 - Ex-Sガンダム Part.3 コメント欄 N格闘出し切りから前フワステでN格闘2段目のみヒットします。N格闘出し切り→N2段目ⅹ2サブ〆で270くらい出たような? -- Ex-Sの連コン放置許さないマン (2023-08-12 12 41 06) 名前 コメント
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【更新履歴】最新3件まで 09/06/02 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はストライクフリーダムガンダムへ。 コンボ ※現在ダメージデータ検証中の為、前派生の含まれるコンボはダメージが正確ではない可能性があります 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 強制ダウン。基本 BR CS 171 強制ダウン。CSが安定しない BR BR CS 188 強制ダウン BR BR アシスト BR 184 強制ダウン。ある程度近距離なら安定して繋げられる BR→停滞ドラ(3hit) 128 強制ダウン BR NNN 156 強制ダウン。威力は低いが相手を打ち上げる BR N前 166 強制ダウン BR N前(3hit) CS 195 強制ダウン。CSはずらし押しで間に合う。CSへの繋ぎは最速で BR 横N 160 強制ダウン BR 特 BR 174 強制ダウン。BRは振り向き撃ち BR 特 CS 196 強制ダウン。余裕があれば↑よりこっちで アシスト始動 アシスト N 特 BR 197 強制ダウン アシスト N 特 CS 221 強制ダウン アシスト N前(2hit) N前(2hit) BR 210 強制ダウン アシスト N前(2hit) N前(2hit) CS 229 強制ダウン アシスト NNN前 220 強制ダウン アシスト 特 CS 222 強制ダウン アシスト 特 アシスト 177 非強制ダウン アシスト 特 アシスト BR 220 強制ダウン アシスト 特 アシスト CS 247 強制ダウン。暫定デスコン。実用的ではない N格闘始動 N NNNN 178 強制ダウン。コンボ時間が長く、カット耐性も威力も低い NNN CS 201 強制ダウン NNN 特 170 強制ダウン。魅せコン。相手を打ち上げる NNN BD格 183 強制ダウン N前(2hit) 特 CS 205 強制ダウン。CSはずらし押しで間に合う。基本ダメージ重視コンボ NN前(3hit) 横N(2hit) 180 強制ダウン NN前(3hit) CS 200 強制ダウン NN前(3hit) BD格(1hit) CS 210 強制ダウン。アシストを使わないデスコン NNN前 BR 193 BRはダウン追撃。ゲージが溜まってなければ特射ディレイ撃ち推奨 NNN前 CS 201 CSはダウン追撃 横格闘始動 横前(2hit) N前 171 強制ダウン。ほとんど動かない 横前(2hit) NN前(2hit) CS 205 強制ダウン。 横前(2hit) 特 BR 181 強制ダウン。繋ぎは全て最速で 横前(2hit) 特 CS 205 強制ダウン。CSはずらし押しで間に合う。基本ダメージ重視コンボ 横前(3hit) N前(2hit) CS 208 強制ダウン。コンボ時間が長い上にほとんど動かない 横前(2hit) アシスト 横前(2hit) CS 222 強制ダウン。CSはずらし押しで間に合う。繋ぎは全て最速で 特殊格闘始動 特 CS 185 強制ダウン。あらかじめCSを溜めておく必要がある 特 横N 175 強制ダウン。前NDで安定 特 特 151 強制ダウン 特 アシスト BR 184 強制ダウン 特 アシスト CS 216 強制ダウン 戦術 ドラグーン持ちの万能機であるため、中〜近距離に対応可能。 しかし、耐久力の低さやS.E.E.D.リロード時間を考えると、中距離が主体となるだろう。 せめて格闘CSにフルバーストが欲しかったと後々思う事になる機体(それ程決定力に欠ける)。 普通にオールレンジ持ち機体として使うなら素直にνガンダムを使った方がよいし、 高機動万能機として使いたいならフリーダムを使った方がよい。 そのため必然的にCS、MCSを使うときには使い、さらに使い分ける必要がある。 ブースト性能やフワフワなどの回避力が優秀でドラグーンもあるため、ダメージ負けを除けば中距離射撃戦で不利になることは少ない。 その低い火力を補うためには、2種類のドラグーンを活用して手数で勝るようにしたい。 ドラである程度の弾幕を張って、停滞ドラ付きのBRで着地取りが基本パターン。 ドラが絡むとダメージが伸びないが、ダウンは取りやすくなるため片追いに持ち込みやすいことがメリット。 ただし、ドラグーンは弾数面が頼りないため要注意。 射撃のみでは火力が足りないため、狙える場面では積極的に格闘も決めたい。 幸いN格や横格初段の性能は近距離の着地やND取りに十分な性能で、BRからのNDコンボとしても決めやすい。 しかし威力の高いN格出し切りはカットされやすく、当てやすい横格は一部のコンボ以外だとNDBR×3に劣るほどダメージが安い、また特格をまぜたコンボはブーストの消費が大きいので要注意。 全体的にダメージが安く途中でカットされた場合あっさりダメージ負けしかねないため、カットがくると思ったらすぐに中断して逃げることも必要。 ダウン属性の射撃が癖の強いCSとアシストしかないので、ドラグーンと格闘の活用はそれを補う意味もある。 コスト3000ゆえに基本は前に出て戦う事になるが、場合によっては後方からの援護に回った方が良い場合もある事を覚えておこう。 その際はBR・ドラグーン・シングルCS・マルチCS・アシストを上手く連携しての射撃戦となるのだが、前衛で戦うよりもCSの頻度を増やすといい。 BR ドラグーンの弾数節約になるし、CSも接近戦時より当てやすい。 S.E.E.D.は基本的にはフリーダムと同じくブースト目的で使うのがいいが、状況次第でフルバーストの使用も考えよう。 具体的に言うと、自機の釣り格に乗ってきた敵機にお見舞い…など。 フルバーストはマルチCSにしておくと尚良し。上手くいけば、2機まとめてヒットもあり得る。 ただし、普通に着地取りを狙う場合は単発CSの方が攻撃範囲が広いので使いやすい。 また単純にNDを連発して弾幕を張る 相手をかく乱した方が良い場合もあるので、フリーダム以上に戦況を読んでS.E.E.D.を使う必要がある。 アシストは命中させると少しの間でも分断出来るので上手く活用していきたいところ。 基本的にはアシスト単発で使うのでなく、他の攻撃と連携を取る事。 ダメージソース目的ではなく、あくまで敵機を黙らせるのが目的である。 本機にとって乱戦は非常に危険な為、相方への依存度も高い。 コストオーバーすると目も当てられないので、状況によっては味方が2落ちすることも視野に入れて戦術を立てたほうがよい。 幸い、それが出来るだけの生存力、及び攻撃手段は十分ある。 火力が乏しい為、基本的にダウンを奪って2対1に持ち込むようにするのが最適。 本機は3000コスト最低の耐久力を持つ反面、全機体最高のブースト量を誇っている。 被弾には細心の注意を払い、手数でジワジワと敵機を削っていこう。 僚機考察 中距離を保つ自機が先落ちするためには、僚機には高い自衛力が何より求められる。 次いでストライクフリーダムに足りない一発ダウンの武器を持っていると頼もしい。 ストライクフリーダムは生存力が高いので、僚機によっては0落ちという動き方も戦術として組み込める。 コスト3000 どちらか一方しか落ちれないコスト群。 性能上、ストライクフリーダムが0落ちを目指す事になる場合が多い。回避重視の動きが、他コスト以上に求められる。 νガンダム 終始飛び続けるファンネル&ドラグーンは、相手からすれば相当鬱陶しい。 基本的には両機とも中距離を維持し、付かず離れずの攻め方がベスト。 但し火力は少々心許ないので、格闘も適度に振った方が良い事も。 その場合、威力を取るか当てやすさをとるかで、ν・ストフリのどちらが前にでるか変わるので、状況に応じて。 ウイングガンダムゼロカスタム ストライクフリーダムに足りない火力・奪ダウン力を持ち、勝るとも劣らない機動力と飛翔による自衛力を兼ね備えた機体。 同様に中距離が得意なので、代わりにストライクフリーダムがウイングゼロカスタムに足りない手数を補えば完璧。 基本はストライクフリーダムが先落ちだが、どちらも生存力は高い為、イレギュラーな状況にも対応し易く、正に理想的な組み合わせ。 フリーダムガンダム 全機体最高クラスのブースト量 滞空能力、そして最低クラスの耐久力コンビ。 武装と赤ロック距離から考えて、フリーダムが前衛、ストライクフリーダムが後衛となる。 高い機動力による着地取りは非常に得意。空中戦に持ち込めれば、ほぼ間違いなく優位に立てる。 しかし、やはり耐久値の低さはネック。そして火力も高いとは言えないので、洗練された立ち回りが要求される。 デスティニーガンダム 前線で暴れるデスティニーを、中距離から援護していく形になる。 タイマンではかなりの強さを誇るデスティニーが、いかに動きやすい状況を作ってあげれるかが腕の見せ所。 ダメージソースをほぼ相方に頼る為、依存度は高いものの、相性自体は中々良い。 コスト2000 安定するコスト群。 ストライクフリーダムの0落ちは十分実用範囲なので、格闘機との相性も悪くは無い。 ガンダム、百式 洗練された機体で自衛も十分期待できる。後方で随行しつつ弾幕を張っていく。 背中を守るようなイメージで戦うと良い。 自分が狙われたら無理せず回避に徹すること。 3号機 1回でも多くダウンさせ、ストライクフリーダムの生存時間を延ばしてあげよう。 Zガンダム ストライクフリーダムと同じく、低火力 手数で押す機体。 相性自体は優秀なハイメガがあるし、機動力も高めなので良い方。 但しリードを取られてしまうと巻き返しが難しいので、小さなミスが致命的になりがちなので注意。 反対にペースを握る事が出来れば、そのまま手数で押し切れなくも無い。 ハンマ・ハンマ 後方支援機として優秀。 サブと特射でダウンを奪い、片追いにもっていきたい。 自衛は厳しいので、ストライクフリーダムから離れないこと。 シャイニング MFの癖に射撃武器を幾つか持ち援護も多少出来る格闘機。 格闘機なので、ストライクフリーダムは下がり気味で戦い被弾を避けること。 シャイニング側の火力が高いため、ストライクフリーダムはさっさと片方のダウンを取って片追いし、シャイニングに暴れてもらおう。 シャイニングフィンガーソードは攻撃範囲が異常なため巻き込まれないように注意しよう。 ヘビーアームズ改 ストライクフリーダムが牽制&ロック集めをするので、ダブルロックで着地に弾幕を張って行くと主導権を握りやすい。 ストライク ランチャーで垂れ流しているうちに取り囲まれることの無いように先を見据えた換装をすること。 インパルス 強化されたインパルスのBRズンダと起き攻めでクロスを刺すといい感じ。 アカツキ 位置取りに気を払う必要があるが、シラヌイの援護とオオワシの安定感が頼もしい。 間違ってもシラヌイのままで片追いされてはいけない。また、火力が心許無いのにも注意。 ヴァーチェ ヴァーチェで戦うのはストライクフリーダムが孤立するためオススメしない。 始めからこちらへの集中攻撃が予想されるので上級者向けか? CSを決めるのもいいがTPOを考えて。基本はサッサとナドレになる事。 コスト1000 相手は目の色を変えてこちらを狙ってくるのでお勧めできない。 強いてあげるなら、追われると強いザク改、自衛手段が豊富で逃げる機動力も高めなヴィクトリーあたりか。 または強誘導武器を持ち、支援に向くビギナだが、如何せん火力不足な為にストライクフリーダムが前に出る状態になるので、1度の事故が大きい損害になるので注意すべし。 ストライクフリーダムが後方からの援護に徹して、味方5落ち作戦というのも出来なくはない。 無論、非常に難しい上にリスクが大きいので、息のあった相方としか狙えないだろうが。 VS.ストライクフリーダム対策 迂闊に空中戦に持ち込んでもこちらが先に着地してしまう。 現在使用可能な機体の中ではおそらく滞空時間が最長である為、単純な着地取り合戦では勝てないので着地取り以外の戦い方をした方が楽。 基本的に中距離での射撃戦は大半の機体が不利となる。 BD関連の優秀さに加えてBR ドラグーンがある為、上手く立ち回られるとまず間違いなくこちらのブーストゲージが先に尽きる。 近距離戦に持ち込めば多少有利になるが、格闘性能も決して低くはないので注意。 と言うより、火力面以外ならN格 横格は優秀。 火力が低いからと高をくくっていると、N格 横格で狩られてしまう。判定もかなり強くなっている為、かち合うと負ける場面がよくある。 コンボの中には、打ち上げ強制ダウンで長時間拘束される物もあるので注意。 また連ザ時程ではないにせよドラグーンを停滞させられている時は、迂闊に格闘を仕掛けない方がいい。 遠距離においては特に脅威となるべき武装はないが、ドラグーンやマルチCSで頻繁にアラートがなる可能性が高いという事を頭に入れておこう。威力は低いし所詮垂れ流し・・・などと思っていると、事故当たり等でジワジワ削られかねない。 S.E.E.D発動中は、基本的にフリーダムと同様の対処で構わない。 が、ストライクフリーダムにはドラグーン・フルバーストがあるのを忘れない様に。 マルチCSとしても使えるので、ロックされてないからと格闘に行ったりするのはNG。(距離にもよるが) アシストを食らうと分断され、形勢に大きく響きかねないので、なんとか食いついたけど目の前でブーストは空などという事態は回避するべき。 また、格闘を狙う際や、ドラグーン等と連携して撃ってきた時にも要注意。油断してると意外と食らってしまう。 耐久力は低いので相方から落としてコストオーバーさせると戦力は明らかに下がるだろう。 幸い全体的な火力が低いので、一気に戦況を引っくり返されるような事は基本的に無い。 ただ、当然相手もその事は分かっているので、無茶な突撃はしてこない筈。 必然的に長期戦になる可能性が高いので、焦らずじっくりと攻めていこう。 武装解説 等はストライクフリーダムガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレpart7 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart6 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart5 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart4 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.3 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.2 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレ part.1
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量産型νガンダム RX-94 エース・パイロット用にアナハイム社が開発したνガンダムの量産型MS。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 278 コスト 240 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 32f オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV3 支給ポイント 先行支給 勢力戦「サマーバトル2020」にて連邦貢献ポイント750達成にて先行支給される。 Rev.4.28にて登場 【戦場の絆】カバパンの新機体インプレッション【量産型νガンダム】 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフル 7/単発 密着 15最長 18 160低1:2発中1:2発高1:3発 7.8cnt ? 赤 215m射程257m ニュー・ハイパー・バズーカ 5/単発 密着 25?最長 40? 300一発ダウン 8.9cnt ? 射程距離 220mロック距離 225m どちらもダメージの割にダウン値が非常に高い。 2マンセル以上では仮に完璧なカットを回せたとしても、それでもなおダメージ負けする可能性があることは常に考慮しておこう。 出来ればタイマン状況が好ましい。 《ビーム・ライフル》 1トリガー1発発射、装弾数7。 命中時、約9mのノックバックあり。 連射能力が高いため2連射を当てやすく相手をダウンさせることがやりやすい。 60m付近から威力が上昇し、170mから最大威力となる。 特殊バランサー以外には1発でヨロケが取れる反面、ダウン値に対する火力は恐ろしいほどに低く、マガジン火力も相当に低い。 1トリガー火力 1トリガーダウン値 マガジン火力 リロード 近距離型の6連射マシンガン 約 6ダメ×6発=36ダメ 20×6発=120 約 6ダメ×42発=252ダメ 8.3カウント 本武装 最大18ダメ×1発=18ダメ 160×1発=160 最大18ダメ× 7発=126ダメ 7.8カウント と、ダウン値に対してのダメージは約4割ほどであり、その割にマガジン火力も約半分である。 単純な射撃戦の手数でいえば一般的な近距離型の2割程度のダメージしか取れないことは肝に銘じておこう。 常に自分のペースで立ち回り、敵に何もさせずに一方的に撃破まで持ち込む位の気概で挑むこと。 ダウンを取るにしてもノックバックの関係でただ2連射すればダウンが取れる訳でもない。スタンショットの技能は必須。 また、マンセル時のカットが出来たとしても、2発目の前に1連撃でも格闘を入れられてしまうと近距離型や格闘型にはダメ負けを起こしてしまう。 (仮に120コストのザクIIであっても格闘1段目は20ダメと本武装よりダメージが高い) サブ武装のファンネルはいずれも中率がかなり敵依存なので、軸合わせ諸々を含めて立ち回りは非常にシビアに行う必要がある。 《ニューハイパー・バズーカ》 1トリガー1発発射、装弾数5。 射程限界で爆風あり。ノックバック14m。 近距離型のメインにしては珍しい一発ダウンのバズーカ。 弾道特性的にはνガンダムメインBの撃ちきり前のバズーカに近く無誘導高弾速タイプのもの。 弾速こそ早いものの誘導はほぼないのでカットに使う際には角度や距離には注意したい。 可能な限り、最大射程での爆発を生かした立ち回りを心がけたい。 また、弾数の割にリロードはかなり長い。乱戦状況で積極的に使用するかは残弾と敵の耐久値からシビアに判断しよう。 一応、サブのファンネルで敵を動かし着地を本武装で撃ち抜くという戦い方はビームライフルに比べれば向いている。 30mから威力が上昇し、180mから最大威力となる。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 フィン・ファンネルA 6/3発 24 310一発ダウン 8.9cnt ? 射程距離 230m白表示 ?m フィン・ファンネルB 6/2発 13 50低1 4発中1 5発高1 6発 12.6cnt ? 強制よろけ射程距離 230m白表示:? フィン・ファンネルC 6/1発 14 50低2 4発中2 5発高2 6発 10.0cnt ? フルオート射程距離 230m白表示:? 《フィン・ファンネルA》 1トリガー3発発射。発射されたファンネルは自動で追尾、発射される。 3方向から発射されるため命中率は高めとなる。 障害物が無い場合の配置位置は敵から見て大体『2時、5時、10時方向』になる。 そのため左斜め後ろへと歩いていく敵には命中率に不安がある。 本機のメインはどちらも非常にダウン値が高い。 本装備と合わせる時はどうしても瞬間的な火力は乏しくなるため、出来ればややタイマン気味の戦闘に持ち込んで被弾を抑えながら確実に撃破することでコスト差を作って行きたい。 《フィン・ファンネルB》 1トリガー2発発射。強制よろけ。 キュベレイMk-Ⅱ(PT)のファンネルBと同じく約7cntでファンネルが消滅する。 発射されたファンネルはトリガーをホールドしている間は敵機の上空を追尾し続けるクシャトリヤのファンネルB(カートリッジ2)とよく似た性能。但し、放出されるファンネルは2つのみで命中率はキュベレイMk-Ⅱ(PT)やクシャトリヤに比べ劣り、基本硬直以外には当たらない。 一見、任意のタイミングで発射されるファンネルは厄介に思えるが、本機のファンネルは横歩きやフワジャン中に当たることは稀。 障害物にもよるがほとんど真上からの射撃である。 敵にロックされてしまえば着地硬直は切り払いで対応が可能であり、味方の武装でノックバックが発生した場合命中しないこともある。 切り払いをされた時はメインで追撃する等でしっかりとダメージを取っていこう。 反面ダウン値は低いため、揺さぶりをかけて連続ヒットで火力を出すことを狙いたい。 配置の変更はキュベレイMk-Ⅱ(PT)同様に相手の移動によって発生するため、上方向への移動があった場合ファンネルの軸が合いやすい。ダメージソースの足りない本機では覚えておいて損はないだろう。 《フィン・ファンネルC》 1 トリガー1発発射、フルオート可能。 キュベレイMk-Ⅱ(EP)?のファンネルAのロック距離を長くしたような武装。 動画紹介にもあるが、命中時にノックバックがあるためフルオートで連射すると2発目以降が命中しない。 フルオートでばら撒くというより、フルオートに近い連射速度でも使用できるという攻撃間隔の自由さを生かしたい。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 22→28.8→24.32(理論値22→36→38) 60→50→ダウン3回 合計威力 75.12 追尾距離 59m 《ビーム・サーベル》 コストよりやや高めの威力がある。 2撃目が最大威力の28となるため火力はやや前半より。 本機は火力を発揮しにくい武装が多いためタイマンでゆっくりと射撃戦を展開しない限りは、可能な限りこれを仕掛けたい。 特にメインの火力があまりにも低くく、格闘を決められないとダメージ負けしてしまう展開も多くなるだろう。 メインはダウン値が高く火力を出したい時のQSに向かないので、サブのファンネルを上手く使いたい。 《タックル》 一般的なタックル。 低バランサー機相手のビームライフルからのQSには格闘よりもこちらの方がダメージが高い。 敵の編成次第では使用頻度が高くなりそうだが、マシンガン等に引っ掛かってタックルダウンで大けがするようなことは避けよう。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 278 242km/h 2.3cnt ? 194km/h 12.6rpm 32f 30 107km/h 硬(硬直減) 280 239km/h 2.2cnt ? 192km/h 11.4rpm 28f 30 107km/h 歩(歩行) 287 239km/h 2.3cnt ? 192km/h 11.4rpm 32f 40 128km/h 跳(ジャンプ) 272 234km/h 2.2cnt ? 213km/h 11.4rpm 33f 30 107km/h 走(ダッシュ) 257 260km/h 2.4cnt ? 187km/h 11.4rpm 34f 30 107km/h 機(機動) 252 251km/h 2.3cnt ? 205km/h 11.8rpm 33f 30 107km/h 推(ブースト) 290 228km/h 2.5cnt ? 183km/h 11.1rpm 32f 40 107km/h 突(タックル) 292 220km/h 2.2cnt ? 177km/h 10.7rpm 32f 50 107km/h 装(装甲) 327 209km/h 2.2cnt ? 168km/h 10.7rpm 32f 40 107km/h 旋・硬・歩セッティング 歩セッティングはメインのバズーカやサブのファンネルを生かした歩き合いを狙うなら相性は悪くない。 距離を取ってジリジリと削っていくスタイルには有用。 跳・走・機セッティング コスト帯近距離型と比べると優秀と言えるほどの機動力は無い。(10コスト上のジム・カスタムと比べるとかなりの差がある) 推・突・装セッティング 非推奨。 ■支給(コンプリートまで10300) 順番 武器名 バトルスコア 初期 ビームライフルフィン・ファンネルAビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 600 2 歩行セッティング 600 3 ジャンプセッティング 800 4 フィン・ファンネルB 2000 5 ダッシュセッティング 800 6 機動セッティング 1000 7 フィン・ファンネルC 8000 8 ブーストセッティング 1000 9 タックルセッティング 1200 10 装甲セッティング 1200 11 ニュー・ハイパー・バズーカ 8000 まとめ メインのダウン値からも高バランサーとの相性がいい。 ダウンを奪える兵装が少なくメインをダウンに回すとすぐ弾切れし、ブーストも余裕がないため 枚数不利で囲まれると脆い。 そのため近距離にもかかわらず乱戦時の仕切り直しがやりづらい。 νガンダムが継戦能力・自身の生存率に長けているのに対し、本機はそのような特徴がなく、まったく別の機体である事に気づくだろう。 BR射程、ファンネルがダウンしない、リロード仕様もありνガンダムのように場を制圧したり、戦場へのインファイト、離脱を任意に行うだけの性能は持ち合わせていない。 ダウンしないファンネルでプレッシャーをかけながら敵を削りつつ、状況次第でメインで追撃を取るというやや攻撃的な立ち位置になるだろうか。 あまりにも消極的な受け身の戦い方をすると火力の低さとダウンの取りにくさから味方に攻撃が集中して大惨事といったことも十分に考えられる。 如何にファンネルを当てるか、当てたらどのように追撃をするか、メインか?サブで揺さぶりを継続するか?格闘をねじ込むか?という二手三手先までを複数想定し、それに対応できる非常に柔軟な立ち回りと高度な近距離型の操縦技能が要求される。 タイマン状況下で機動力が明確に低い敵を相手にサブのファンネルで一方的に立ち回るのが最大の見せ場。 (というより、それ以外のシチュエーションはかなり苦手。不可能と言い切ってもいいかもしれない) 上手く孤立させてコストを回収したい。 いずれにせよ、行動の起点となるファンネルを当てることのできる、上級者向けの機体である。 また、昨今の格闘型との連携を想定した戦術には組み込みにくい。 その点では自由に距離の出し入れや各々で自衛もできる高機動型の射撃型や近距離型の方が組みやすいだろう。 さらに言うと、敵支援型や射撃型を抑えに行くのもかなり苦手。 タイマンまで持ち込めればどうにかできる反面 ①機動力が低く、詰めるまでが大変。 ②瞬間火力の低さから敵を瞬時に撃破することが出来ず、手間取っていると敵の再出撃機と挟み撃ち。 ③機動力の低さと奪ダウン力の低さから離脱も難しす、乗り潰してよいほどコストが安くない。 ということが起きやすい。 下手な深追いは即撃墜に直結しかねないので慎重に。 rev4.29現在、使用率は相当に低い。 メイン武装は2種とも着地取りか置き撃ち前提で下手に撃ちこむと敵に安いダメージで無敵時間を与えてしまう (ダウンまで撃ちこんでもタンクの拡散弾程度。下手をすれば下回る。利敵行為になりかねない)。 サブのファンネルは敵の挙動に命中率が左右され過ぎてしまい単発ダメージは低い。 インファイトに持ち込もうにも本機には格闘と射撃をスイッチできるほどの機動力が無い。 本機が抑えるべき射撃型は特に高コスト群で本機より機動力が高く詰めようがない。 コストが中途半端に高く、自衛武装が無いためそもそも近距離戦を狙いにくい。 仮にダウンを取れたとしても、本機には接近戦に長けた武装が存在せずそのまま積極的な攻勢を仕掛けることが出来ない。 とこれでもかと立ち回りと武装が噛み合わない。 タイマンであれば低コスト機相手には優位が取れるものの、そもそも低コスト機は連携前提であるため単独行動の愚を犯すことを良しとしない。 合流を阻止しようにも本機の低下力では合流前の撃破は余程の距離が無ければ不可能。撃破したとしても、再出撃レベルの高さから深追いした本機が切り離されかねない。 余談 資料によってはファンネルの代わりにインコムを装備できる記述が見受けられるが、残念ながら本機には搭載されていない。
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2 こちらはゴッドガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ゴッドガンダム対策、等はゴッドガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM 通称:ゴッド、神 パイロット:ドモン・カッシュ コスト:3000 耐久力:750 ガード:× 変形:× 換装:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ゴッドスラッシュ - 50 ゴッドが10歩移動した距離飛ぶと消滅 射撃CS 石破天驚拳 123 174211249 3段階までチャージ可能。判定も大きくなっていく 射撃CS明鏡止水(耐久値200) 石破天驚ゴッドフィンガー 123 250288326 命中(96)→掴み→ヒートエンド掴みからヒートエンドまで少し時間がある サブ射撃 バルカン(移動時) 50 5~47 移動時はバルカン。最大10連射まで可能 マシンキャノン(静止、振向撃ち) 14~128 静止時はマシンキャノン。最大30連射まで可能 特殊射撃 居合い構え - - 空中不可。構え中は歩きしか出来ない ゴッドスラッシュ連射 特射→射 50→85→105 最大5連射まで可能 ゴッドスラッシュタイフーン 特射→N 92~185 格闘連打で威力・高度が上がる 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー - - 自機の身代わりを2体ずつ展開ホールド入力で4体まで出現 モビルアシスト ガンダムマックスター 7 80 打ち上げダウン。格闘で追撃できる 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 2段フック→右ボディブロー→足払い→回し蹴り→ハイキック NNNNN 242 (任意段)→ゴッドフィールドダッシュ N(任意段)前 102~224 (任意段)→鉄山靠 N(任意段)横 172~271 (任意段)→斬り上げ N(任意段)後 102~224 地上横格闘 左アッパー→右アッパー→左アッパー 横NN 212 hit時にエフェクトが入り若干硬直増加 (任意段)→ゴッドフィールドダッシュ 横(任意段)前 92~147 (任意段)→斬り上げ 横(任意段)後 92~147 空中通常格闘 肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳 NNNN(任意段) 181~240 百烈拳のhit数でダメージ変化 (任意段)→ゴッドフィールドダッシュ N(任意段)前 92~177 (任意段)→脳天斬り N(任意段)横 92~177 (任意段)→飯綱落とし N(任意段)後 101~184 空中横格闘 蹴り上げ2段→殴り→百烈脚 横NN(任意段) 146~205 百烈脚のhit数でダメージ変化 (任意段)→ゴッドフィールドダッシュ 横(任意段)前 99~161 (任意段)→飯綱落とし 横(任意段)後 108~169 BD格闘 飛び蹴り3段 BD中前NN 150 発生が遅くなり突進速度も低下 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 114~194 掴み中は格闘連打でダメージアップ ぶん投げ 特前 122~202 ヒートエンド 特後 170~250 格闘カウンターヒートエンド 特→相手格闘 150 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 201 hit中もブーストを消費 ※ 石破天驚ゴッドフィンガーは根性補正を抜き、攻撃力1.2倍状態での数値です。 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 近接戦特化型 格闘に特化した機体 タイトル 機動武闘伝Gガンダム ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ファイター魂 攻撃力が大幅アップ 初期 近接戦特化型 アーマー強化LV.2 耐久力が100アップ 6 自機 攻撃特化 攻撃力激増 防御力半減 10 自機 逆境の底力 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 15 自機 不屈のファイター 攻撃を受けてもよろけない MAX ガンダムタイプ 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正・追記 10/06/17 修正・追記 10/05/02 AC版wikiより更新部分転載・修正 機体解説 コスト3000の格闘機MF(モビルファイター)。 近距離特化機体であるゴッドは先落ちを要求される3000の立ち回りと非常に相性が良い。 赤ロック距離は非常に短いが、いくつかの射撃武装も備える。 格闘コンボによるダメージが高い。 システムの変更上弱体化はしたが、ゴッド自体はむしろ強化されてる部分もある。 確かに近距離で強引にヒットさせるBD格闘とアシスト、特殊な空中ステップを用いた上からの攻め、 射撃バリア付きでブースト消費無しのゴッドフィンガー、といったあたりに大きな弱体調整を受けた。 しかしNDシステムによって、メイン始動格闘コンボをはじめとして多彩な格闘コンボが可能となっている。 高い機動力は健在。地上BDはBD速度は並だが、持続は最高クラス。 地上BD終了時に独特の滑り硬直がある。滑り硬直は各種行動でキャンセル可能。 地上BD終了時に特射入力→レバー入れで硬直の隙を少なくしつつブーストを回復できる。ブーストゼロ時でもできるので、覚えておくと損はない。 空中BDは地上BDよりも持続が短い。さらに前作と違いBD中も高度が下がらなくなった。 そのため、前作同様、空中BD(ND)中に接地すると連続的に地上BDに移行できるが、前作のような着地寸前に 残りわずかのブースト量から空中BD(ND)をほとんど見せずに行うことは難しくなっている。 空中ステップは他機体と同じ仕様に変更。 ブーストボタンを1回押すと、他機体とは異なる特殊なジャンプ。 レバーNで垂直ジャンプ、レバー入力で任意の方向へ放物線を描く斜めジャンプ。 初動が優秀で、任意の行動可能となるタイミングも早い。 地上BDから任意の方向へ動きを止めずにジャンプ可能で、その際は速度と飛距離が向上する。 他機体のようなブーストボタンホールドによるジャンプ上昇を続けることはできない。 垂直ジャンプ連発による高飛びや、垂直ジャンプと斜めジャンプを組み合わせて高度と距離を稼ぐことは可能。 また、NDと違ってジャンプは進行方向によるブースト消費量変動を受けないことも強み。(方向問わず6連発程度は可能) ジャンプボタンを押し続けた場合、高度があるとジャンプ→降下→ジャンプを繰り返す。(若干高度は下がっていく) 格闘は前作同様に地上と空中が存在する。 全体的に優秀な突進速度&距離や誘導は健在。 ゴッドフィンガー、超級覇王電影弾でブーストを消費するようになった。 地上横格1段目など一部の格闘のヒットストップが長くなって、視覚的に格闘の演出が強調された。 各種格闘をGFでキャンセルすることも可能。ただし抜刀中はキャンセルできない。 アシストがマックスターに変更されて前作とは少し違う特性となっている。 特射構え中か特射射撃派生で勝利すると専用のポーズ。 【ハイパーモード/明鏡止水】 耐久力200以下で発動し、機体が金色に輝いて背部に光輪が出現。 通常の根性補正に上乗せされる形で攻撃補正が加わる。 発動直後で約+25%、根性補正が最大になると+40%増加する。 射撃CSの性能が変化。 射撃武器 【メイン射撃】ゴッドスラッシュ [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 前作とほぼ同様の性能だが、ダメが単発50に低下。 使用すると抜刀状態になる。 地上では足を止めて撃ち、空中で撃つと真上に少し跳ねながら撃つ。空中ではブースト消費あり。 弾数無限で発生と弾速が良好だが、誘導は皆無。地上では上方向への射角が狭いので注意。 使用すると抜刀状態になる。 地上で使ってもNDで隙を消せる為、今作では地上での使用も視野に入れられる。 NDで乱射が可能でかなりの牽制力になるが、段差があると無力なので基本は平坦な所で使用。 空中では、跳ね上がり動作によって着地ズラシや射撃回避にも使える。 NDを用いた連射、近距離ヒット時にNDから格闘が繋がるので、リターンは向上している。 一応建物上から地上撃ちしても下に撃つ。 CPU僚機はなぜか、命令を回避にしていてもこれをよく撃つので、スコア狙いや敵の撃破タイミングを 調整する場合は要注意。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 3,6,9秒][属性 射撃][ダウン][ダウン値 1hit/0.25][補正率 1hit/94%] 巨大な赤色の拳を放つ。 3段階チャージが可能、1段階上がる事に威力と拳の大きさも大きくなる。 当たり判定のある建物に当たると、多段ヒットしながら建物を壊して進んでいく。 建物に当たっている間はその位置にあり続けるため、置いておく使い方もできる。 前作よりチャージ時間が短くなった模様。(1段階約3秒) 今作はこれすらもシールドで防げる。 ダウン値・補正率は1~3全て共通。1hitの威力は1段階 14、2段階 17、3段階 20 同じ石破天驚拳でもチャージ速度はマスターガンダムと比べてゴッドの方が明らかに早い。 【射撃CS】石破天驚ゴッドフィンガー(明鏡止水時限定) [チャージ時間 3,6,9秒][属性 射撃][捕縛→ダウン][ダウン値 5.0(4.0+1.0)][補正率 60%(80%+80%)] 相手1機のみに対し、命中→掴み→ヒートエンドの3hit攻撃で、命中してもヒートエンドがでるまで時間差がある。 掴んでいる相手に別の攻撃が当たると掴んだ相手を手放す。くれぐれも注意。 しかし敵機に当たった後ゴッドが落とされてもヒートエンドする。 破壊可能な建物に当たった場合はノーマル時と違い、1hitした後建物をそのまま貫通する。 建物の裏から闇討ち気味に撃つと結構当たる。 相手を掴んでヒートエンドする攻撃なためか、MA等掴めない相手にはにはまともなダメージが入らない。 ダウン値と補正率はヒット時の掴みと爆発双方に設定されており、特に掴みはダウン値が4と非常に高い。 運良く当てられたなら、追撃などはせずにHEまで放置するべきだろう。補正率は掴みとHE双方80%。 【サブ射撃】バルカン/マシンキャノン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値(共通) 1発/0.1][補正率(共通) 1発/99%] 歩き、ステップ、空中時、BD時など動いている時は頭部バルカンを撃つ。バルカンとしては射角が広い。 最大10発連射で、10hitでよろけ。距離次第でよろけにメインや格闘で追撃可能。 牽制として有用で、接近しながらバルカンを撒きよろけへの追撃、 回避直後の硬直取り、飛ばせて着地取りといった攻めを狙いやすい。 倒し損ねた敵へのトドメにも有用。 静止時と振り向き撃ち時に撃つとマシンキャノンになる。 足が止まるので注意。 また、マシンキャノン時には納刀する。 マシンキャノン時には最大30連射。全弾当ててもダウンしない。 バルカンよりも弾が大きく、誘導も多少あるが、隙もバルカンより大きい。 足が止まるのを利用して、そこからズサキャンする利用法もある。 ただしアシを使いきればそちらのほうが安定なので、無理に使わなくていい。 ちなみにバルカンとマシンキャノンの補正率・ダウン値は共通で、よろけまで必要なのも双方10発である。 【特殊射撃時射撃】ゴッドスラッシュ連射 [リロード無][属性 射撃][よろけ][ダウン値 1発/2.0][補正率 1発/70%] 居合構え中に射撃でメイン。最大で5連射可能。通常時メインよりも射角が広く、1発の硬直がやや小さい。 一応建物上から撃っても下に撃つ。 【特殊射撃時格闘】ゴッドスラッシュタイフーン [リロード無][属性 射撃][ダウン][ダウン値 1hit/0.5][補正率 1hit/90%] 居合構え中に格闘ボタンでゴッドスラッシュタイフーン発動。射撃属性。 自分中心に範囲の狭い竜巻が発生し、連打するほど発生時間とhit数が延びる。全段hitで強制ダウン。 回転中はブーストを消費し続ける。 2機まとめて巻き込むことも可能。2機まとめて襲い掛かられたときにでも。 発生も早く、ボタンを押した瞬間から判定が出る。 CPU戦では、相手の起き上がりに置いておくと高確率で当たり、外れても真上に移動する為安全と、割と高性能を誇る。 下手すればタイフーン連打→強制ダウン→起き上がりにタイフーンという無限ループも出来てしまう。 原作でガンダムローズのローゼスビットを切り落とした様に、キュベレイ系のファンネルはこの技で無力化できる。 【アシスト】ガンダムマックスター [リロード無][属性 射撃][ダウン][ダウン値 0.5][補正率 84%] ガンダムマックスターがバーニングパンチを1発放つ。打ち上げダウン属性。 発生・弾速・射角に優れるが、誘導と銃口補正は弱め。 格闘迎撃や至近距離で強引に当てに行くのには使いにくくなったが、近~中距離での硬直取りにはより使いやすくなった。 NDシステムにより格闘で追撃可能な間合いも広くなっているため、迂闊な着地はこれできっちり取ろう。 補正率が良好なので、格闘追撃すれば射撃始動としてはトップクラスのダメージを見込める。 コンボの途中に組み込んで使うことも可能で、カット耐性と威力の上昇が見込める。 抱え落ちしてしまう傾向があるならば、使ってみるのもよいだろう。 格闘 メイン射撃を使用後、誘導範囲外で格闘入力を行うと足を止めて納刀動作を行う。(他機体の抜刀と逆) この動作は地上・空中問わず硬直が短く、地上にいるときはズサキャンのコマンドとして最適。 ただ、誘導範囲内でこれをやろうとすると格闘が暴発して相手に突進することになる。 相手との距離は常に注意し、サーチ換えしてより遠くにいる敵相方をロックしてからするなど工夫しよう。 空中で格闘後落下すると慣性が残っているのかやや落下速度が遅く、少し経つと普段の落下速度に戻る。 格闘の派生入力に変更があり、横格闘では横派生ができなくなった。 【地上通常格闘】 2段フック→右ボディブロー→足払い→回し蹴り→ハイキックの5段6hit格闘。 前作と同じ。最終段で画面揺れのエフェクト。 任意段でゴッドフィンガーにキャンセル可能。しかし地上なので当たらない。 前作同様、デンプシー中には射撃避けの効果。派生も健在 NDなしでNDコンボクラスのダメージを稼げる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 横派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 右フック 30(94%) 30(-6%) -- -- -- 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 左フック 58(88%) 30(-6%) 102 172 102 2.0 0.3 よろけ ┗2段目 右ボディ 102(78%) 50(-10%) 141 203 141 2.1 0.1 よろけ ┗3段目 足払い 141(68%) 50(-10%) 175 229 175 2.2 0.1 よろけ ┗4段目 回し蹴り 195(58%) 80(-10%) 224 271 224 2.3 0.1 ダウン ┗5段目 ハイキック 242(48%) 80(-10%) -- -- -- 2.4 0.1 ダウン 【地上横格闘】 左アッパー→右アッパー→左アッパーの3段7hit格闘。真・昇龍拳 前作の地上ステップ格闘。横派生ができなくなっている。 ハードヒットが著しく、各アッパーの初段に画面揺れのエフェクト。 2段目2hitからダメージが厳しいので、NDで地上N格闘に繋ぐべき。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左アッパー 50(84%) 50(-16%) 92 92 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 右アッパー 92(74%) 50(-10%) -- -- 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 右アッパー 114(64%) 30(-10%) 146 146 2.25 0.25 よろけ ┗3段目(1hit) 左アッパー 133(54%) 30(-10%) -- -- 2.5 0.25 ダウン ┗3段目(2~4hit) 左アッパー 212(24%) 60×3(-10%×3) -- -- 3.25 0.25×3 ダウン 【空中通常格闘】 肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳の4段格闘。 前作と同じ。一部派生入力に変更あり。 発生、判定、突進速度&距離、誘導が優秀。また派生やダメージも優秀。 百烈拳までフルヒットさせた場合、NDなしでNDコンボクラスのダメージを稼げる。 ダウン値は最初だけ高くその後がとても小さい。 相手が地上だと百烈拳が10hitしかしないことが多い。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 横派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 肘打ち 50(84%) 50(-16%) 92 100 92 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 裏拳 100(74%) 60(-10%) 137 144 137 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 正拳 144(64%) 60(-10%) 176 183 176 2.1 0.1 よろけ ┗4段目 百烈拳 240(40%) 15×12(-2%×12) -- -- -- 3.3 0.1×12 ダウン 【空中横格闘】 蹴り上げ2段→殴り→百烈脚の3段格闘。 前作の空中ステップ格闘。一部派生入力に変更あり+横派生削除。 発生、突進速度&距離、誘導が優秀。回り込み性能が落ちた。 通常格闘よりもダメージが低いが補正値もゆるく動作も速く終わるためコンボの始動としては優秀。 ゴッドフィンガーに繋げ易いのも特徴。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 蹴り上げ 30(92%) 30(-8%) -- -- 1.5 1.5 よろけ ┗1段目(2hit) 蹴り上げ 57(84%) 30(-8%) 99 108 1.7 0.2 よろけ ┗2段目 殴り 124(74%) 80(-10%) 161 169 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 百烈脚 205(58%) 15×8(-2%×8) -- -- 2.8 0.1×8 ダウン 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー 前作と違い、射撃防御判定消滅、ブースト消費発生。 強誘導や突進距離・速度は健在。 また赤ロック時のホールド入力による移動(ブーストは消費する、格闘CSは溜まらない)、ヒット時の前派生と後派生、 格闘カウンター、2段ゴッドフィンガー(空振り時、再誘導する2段目派生(やり方は後述))は健在。 そして、格闘からキャンセルで出せるようになった。但し抜刀中に格闘を始動するとキャンセル不可。 しかし、一部の格闘を除いて連続ヒットしにくい。 ヒートエンドは追加ダメが低下している。(最大で+120) 他のフィンガー系と比べると発生が遅いため、やや慣れが必要。射撃防御もなくなったため、ただ出せばいいわけではなくなった。 ホーミングや2段目のことを考えてもブーストを大きく消費する上、射撃で潰されやすい。 だが、強誘導や優れた突進速度を持つので、背を向けて逃げる相手を追いかけたりなど、まだまだ利用価値はある。 GF突進中に前にステップ入力をすると、原作でドラゴンガンダムに使った左腕GFを出す。再誘導し、一応緑ロックでも2段目は出せる(誘導はしない)。 しかし、2段目GFも相手の着地時にあわないと大抵射撃で潰されるが、アシストから受け身をとった場合2段目の誘導で拾える。 相変わらず前派生のカット耐性とHEの瞬間火力は優秀。 前派生のダメージは少ないが、かなり前へと移動するため分断をしやすい。 フィンガー系のカットに弱いという弱点をかなり高いレベルで克服している。 HEは即派生で即170ダメと瞬間火力が売り。時間効率がよい。これできりもみダウンが奪えるとダウン時間が稼げる。 ただし、HEは補正がきついため追撃のダメージはあまり伸びない。 格闘カウンター判定があるため、格闘潰しにはベスト。 ただしカウンター判定は正面付近のみで、側面や背面からの格闘はカウンターできないので要注意。 ちなみに格闘カウンターには負ける。 構えた瞬間はブースト消費しないので、はったりとして有効。 実質、格闘でしかカットできないゴッドはGFで巻き込まれないようにするとgood。 この格闘を使えないとゴッドではプレッシャーを与えにくいのでなんとしても使いこなすべき。 なお、HE派生のときGFとHEは別の判定なのでロック合わせた敵にHEする。 エクシアのトランザムサーチ変え格闘などと違い狙いどころは無いが、覚えておいても損はない。 というより、サーチ変えしてHEが不発に終わらないよう注意するため覚えておいた方がいい。 またターンXを除く全てのフィンガー系に共通する事だが、掴んでいる最中の追加ダメージはデスティニーのパルマフィオキーナと違って掴んでいる相手に直接ダメージを叩き込んでいるのでは無く、掴んだ相手の周辺によろけ属性のフィールドの様な物を発生させているので、掴まれている味方を格闘でカットする際に、(特に味方側から近付くと)自分も追加ダメージを受けて怯むことがある。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 掴み ゴッドフィンガー 50(80%) 50(-20%) 1.0 1.0 捕縛 ┣格闘追加入力 追加入力 66~130(80%) 20×5(-0%) 1.0 0.0 捕縛 ┣╋N 爆発 114~194(60%) 80(-20%) 2.0 1.0 ダウン ┣╋前派生 投げ 122~202(60%) 90(-20%) 2.0 1.0 ダウン ┗┻後派生 ヒートエンド 170~250(40%) 150(-40%) 2.0 1.0 ダウン 格闘カウンター ヒートエンド 150(60%) 150(-40%) 1.0 1.0 ダウン 【BD格闘】 跳び蹴り3段。 見るからに発生が大きく弱体化。 相変わらず判定、範囲は優秀なのだが、その致命的なまでの発生の遅さと突進速度、突進距離のなさがかなりネック。 コンボパーツとしてはともかく、直接当てにいくメリットはほとんど無い。 また初段空振り時も2段目以降が出ない。ボタン受付時間が短く、2~3段目が出しにくいことも。 BD格闘1~2段目からゴッドフィンガーに繋ぐ事も可能。 そのため、ダメージを稼ぎたい時のコンボパーツとしては優秀。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 跳び蹴り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り 90(74%) 60(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 蹴り 149(64%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 格闘派生 前派生、抜刀時以外はGFC可能。 【前派生】 地上、空中共通。 [威力 50][ダウン値 1.0][補正率 80%] ゴッドフィールドダッシュ。 打ち上げダウン属性。 動作中の突進速度&距離が優秀。 ヒットと同時に特格入力することでゴットフィンガーに派生できるが安定しない。 【横派生】 地上 [威力 130][ダウン値 1.0][補正率 80%] 鉄山靠。ハードヒットエフェクトあり。 相変わらずダメージは優秀なので、コンボの〆に。 横格からでは派生できないので注意。 空中 [威力 50][ダウン値 1.0][補正率 80%] 前作後派生の脳天斬り。 ヒット時は地面に叩きつける。自機の硬直が長いのでさっさとND推奨。 即派生で唯一、一瞬にしてダウンを奪える。 ブースト回復したいときにも結構重宝する。 横格からでは派生できないので注意。 【後派生】 地上 [威力 50][ダウン値 0.1][補正率 80%] 斬り上げ。 打ち上げダウン属性。ダウン値が非常に低い。 ブーストボタンを追加入力することで垂直ジャンプを行い、格闘ボタン追加入力で空中通常格闘に繋げることができる。 空中 [威力 60][ダウン値 1.0][補正率 80%] 前作横派生の飯綱落とし。 地面に叩きつけて打ち上げダウン。 やはり空中派生の中ではダメージが高いが、雀の涙程。 地面に足が着くと着地扱いになるが、その前にジャンプなどの行動可能になる。 自機よりも敵機の方が機体サイズが大きいと行動終了と共に着地することができず終了→着地と着地硬直をさらす。 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1.5秒][属性 格闘][ダウン][ダウン値 0.3×12][補正率 94%×12] 誘導、攻撃判定の大きさ、突進距離など前作同様に優秀。 ただし発生は若干遅い。 相変わらず使い所に困る上に、ヒット中までブーストを消費するようになったため出番がない。 格闘属性なので、格闘カウンター持ちには迂闊に出せない。 また、格闘CSはマスターに比べ、ゴッドの方がチャージ速度で若干劣っている。 また、余談だが、まれにはみ出た顔がドモンの顔になることがある。 特殊 【特殊射撃】居合い構え 地上時限定 居合いの構えを取り、解除するまで移動は歩きのみになる。 前作のステップ移動では無くなったので注意(歩きなので誘導も切れない) ジャンプ、BD、ND、特射などで解除。 射撃、格闘で前述の専用のモーション。サブでマシンキャノンはそのまま出せる。 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー 前作とほぼ同様で、射撃バリア判定のある分身を2体ずつ、最大4体まで出現させる。 分身の配置も前作同様、通常は前に、BD時・ND時は後方に配置される。 自身が攻撃行動をとるか時間経過、ダメージを受けることによってシャドーは消える。特射や納刀では消えない。 イメージ的にはヴィクトリーのアシストだが、 攻撃すると消える事を考えると廉価ミラージュコロイド(ハイパージャマー)といった方が近いかもしれない。 シャドーが消えなくても何度でも使えるため、何度も展開してしつこく追いかけ、硬直に格闘を決めるといった使い方が有効。 といっても展開するまでが長く、敵の目の前で何度もやると余裕で狩られるため注意。 展開中はブースト消費しないため、滞空手段としても使える。 前動作がゴッドフィンガーとほぼ同じなため、相手がモーションを見て勘違いし、ステップを誘発させるなんてことも可能。 ただし、爆風のある攻撃の場合、射撃自体は防げても爆風は残るのでそのまま進むと食らってしまうので注意。 さらに、非常に視界が悪くなる点も要注意。 コンボ、立ち回り、VS.ゴッドガンダム対策 等はゴッドガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.4 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.5 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.6
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作品枠 機動戦士ガンダム鉄血のオルフェンズ パイロット 三日月・オーガス コスト 3000 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 阿頼耶識 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 腕部200mm砲 8 75 やや太い実弾BR 射撃CS テイルブレード【射出】 - 70 オールレンジ攻撃展開と併用不可 サブ射撃 レールガン 2 130 レバー横入れで挙動変化 レバーN特殊射撃 ガンダム・フラウロス 呼出 2 108 狙撃系 レバー横特殊射撃 120 弾幕系 レバー前後特殊射撃 ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 呼出 99 シザース突撃 弾切れ中特殊射撃 超大型メイス【投擲】 - 90 弾切れ中はこれになる 特殊格闘 特殊移動 - - レバーN、前、後、左右で挙動変化虹ステ可能 射撃派生 変形メイス【投擲】 1 50/60 4本のメイスを投擲 前格派生 突き→振り回し→吹き飛ばし - 186 派生専用の3段格闘 主力 格闘CS テイルブレード【展開】 100 50 近くの敵を自動攻撃射出と併用不可 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 叩きつけ→叩きつけ→左薙ぎ→叩き落とし NNNN − 225 超大型メイスによる4段バウンド 前派生 太刀 レクスネイル滅多斬り N前N 261 お馴染みの高火力乱舞 NN前N 274 NNN前N 286 後派生 貫手 蹴り飛ばし N後 147 サブC可能 NN後 192 NNN後 230 特射派生 斬り抜け→二連斬り 滑腔砲 N→特射N 215 最終段ステップ可能 NN→特射N 242 NNN→特射N 265 前格闘 蹴り上げ→踏みつけ ヒールバンカー→後ろ蹴り ヒールバンカー→浴びせ蹴り 前NNN 221 4入力6段格闘 カット耐性劣悪 横格闘 レクスネイル 横NN - 175 3入力4段格闘 前派生 太刀 レクスネイル滅多斬り 横前N 258 お馴染みの高火力乱舞 横N前N 267 後派生 貫手 蹴り飛ばし 横後 144 サブC可能 横N後 185 特射派生 斬り抜け→二連斬り 滑腔砲 横→特射N 212 最終段ステップ可能 横N→特射N 234 後格闘 ジャンプ叩きつけ 後 - 90 ピョン格 BD格闘 振り抜き→叩きつけ BD中前N - 142 カット耐性良好 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 格闘乱舞 1 358/326/310 長いが高威力 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】腕部200mm砲 【射撃CS】テイルブレード【射出】 【格闘CS】テイルブレード【展開】 【サブ射撃】大型レールガン【Nサブ射撃】狙撃 【横サブ射撃】スライディング撃ち 【特殊射撃】ガンダム・グシオンリベイクフルシティ/ガンダム・フラウロス 呼出【レバーN特殊射撃】ガンダム・フラウロス 呼出【ギャラクシーキャノン】 【レバー前後特殊射撃】ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 呼出【シザース可変型リアアーマー】 【レバー横特殊射撃】ガンダム・フラウロス 呼出【マシンガン 背部レールガン】 【弾切れ時特殊射撃】超大型メイス【投擲】 【特殊格闘】特殊移動【N特殊格闘】直進移動 【前特殊格闘】放物線軌道 【横特殊格闘】斜行前進 【後特殊格闘】急速後退 【特殊格闘射撃派生】変形メイス【投擲】 【特殊格闘前格闘派生】突き→振り回し→吹き飛ばし 格闘【通常格闘】叩きつけ→叩きつけ→左薙ぎ→叩き落とし【N格/横格前派生】太刀 レクスネイル滅多斬り 【N格/横格後派生】貫手 蹴り飛ばし 【N格/横格特射派生】太刀斬り抜け→2連斬り 滑腔砲 【前格闘】蹴り上げ→踏みつけ ヒールバンカー→後ろ蹴り ヒールバンカー→浴びせ蹴り 【横格闘】2連裂き→振り上げ→×字裂き 【後格闘】ジャンプ叩きつけ 【BD格闘】振り抜き→叩きつけ 覚醒技【覚醒技】格闘乱舞 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダム・バルバトスルプスレクス 【キャラクターミッション】三日月・オーガス搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 MAハシュマルとの戦闘で大破したバルバトスルプスに更なる修復・改装を施した、ガンダム・バルバトスの最終形態。 ハシュマルから移植したテイルブレードが最大の特徴で、乗り手の三日月・オーガスの感覚を直に伝えて三次元的に目標を殲滅する。 テイルブレードを射出する射撃CSによる攻撃+降りテクを常用していく近接寄りの高機動実弾万能機。 バルバトス共通の実弾・ピョン格・特殊移動の3点セットは本機も同じ。 闘っていく中での動きの選択肢が非常に多く、前線を高機動で立ち回る中で適切な判断しなければならない点から武装のシンプルさとは裏腹に玄人気質の3000コストである。 エクバ2からの登場だが、今作移行時を含めるとなんとすでに5回の大き目の上下方修正を受けており、調整が難しいことがうかがえる。 下方を受けても人気のある機体だが、強化しすぎるとゲームを破綻させかねない典型的なムーブ系なこともあり、運命と同じく極端な逃げ性能を落として攻撃面を強化する方向性に現在はシフトしている。 XB移行時点でピョン格非バウンド化・格闘火力低下など数値面で打撃を受けていたが、1度目のアプデで格闘CS・特格前派生に大きく強化が入り、アシストも連射系のグシオンから狙撃系のフラウロスに変更。 しかし、強化されてもなお使用率に対する全国勝率は低推移であり、それゆえか2度目の強化アプデ対象に。 アシスト中心の中距離面・格闘CSや特格前派生による近接面どちらももう一段レベルアップしている。 ようやく『緑ロック尻尾逃げできないけど強いレクス』がここにきて完成したが、依然として玄人気質のムーブキャラなのと弾がビームに消されまくる弱点は据え置き。 シンプルに攻撃力は過去随一であり圧倒的なムーブ性で襲い来る狼の王らしい性能になった。 歩みを止めない悪魔の咆哮を、敵の後衛に聞かせてやろう。 リザルトポーズ 通常時 メイスを振り下ろして大股でポージング。原作最終決戦における名乗り上げの再現。 覚醒時 左手にメイスを持ち、波打つようにテイルブレードのS字に展開させつつ、右レクスネイルを構える。HGガンプラのパッケージ再現。 敗北時 両腕とテイルブレードがない状態で前に倒れ込む。原作最終決戦における最後の姿。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 +30(650→680) 射撃CS 誘導上昇 サブ射撃(共通) 弾が細くレバー横サブ射撃 誘導低下 特殊射撃 弾数増加(1→2)。リロード時間+8秒(6→14秒)。レバー横入力でフラウロスが射撃するアシストが追加。前作レバー入れはレバー前後に変更。レバーN特殊射撃 ダメージ低下(1hit40→30)。合計ダメージ(136→102)。ダウン値低下(1hit1.3→0.5)に伴い追撃可能に。 レバー前後特殊射撃 捕縛のダメージ変更(20/-10%→35/-20%)。挟み潰しのヒット時の挙動変更(半回転ダウン→ダウン)(共通)。 格闘CS EXバースト時の自動発動効果が削除。それに伴い性能は非覚醒時と同性能に。 N格 3段目〜4段目ダメージ低下(80→75、100→85)。合計ダメージ(235→225)。 横格 2段目ダメージ低下(75→70)。合計ダメージ(179→175)。 後格 ダメージ低下(100→90)。ヒット時の挙動変更(バウンドダウン→叩きつけダウン)(共通)。 2021/12/09アップデート メイン射撃 弾数増加(7→8) サブ射撃(共通) 弾が大きく N特殊射撃 ガンダム・フラウロスのギャラクシーキャノンに変更。この変更によりガンダム・グシオンリベイクフルシティの滑降砲4連射は削除。 横特殊射撃 テンポ再調整。最後のレールガンヒット時の敵機の挙動を変更し追撃可能に。ダメージと補正率調整(合計ダメージ 121→120)。 特殊格闘(共通) 各特殊射撃にキャンセルしたときの慣性の乗り強化。N・横・前・後・BD格・格闘前派生・特射派生の全段から各特殊格闘へのキャンセルルート追加。 特殊格闘射撃派生 リロード時間短縮(-1.5秒) 特殊格闘前格闘派生 追従性能大幅強化。最終段を除き各サブ射撃へのキャンセルルート追加。 格闘特殊射撃派生 格闘特殊格闘派生からコマンド移行。ダウン値再調整。最終段がステップキャンセル可能に。 格闘後格闘派生 テンポ高速化 格闘CS 誘導・弾速上昇 覚醒技 追従性能上昇 2022/09/08アップデート サブ 威力上昇(120→130) N特射 誘導向上 横特射 誘導向上 前後特射 誘導向上 特格(共通) 射撃派生・前格派生へのキャンセルタイミングが早くなった 前特格 上下へ移動しやすく 後以外の特格 移動速度向上 特格射撃派生 2射目の誘導向上 特格前格派生 追従性能向上 格闘CS 誘導向上 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、弾切れ特射、後格 特格→サブ、各特射、全格闘 N・横格後派生→サブ N格1,2,3段目、横格1,2段目→サブ 特格前格派生(最終段以外)→サブ (両CS、および弾切れ特射を除く)各種派生を含む全ての行動→特格 射撃武器 【メイン射撃】腕部200mm砲 [常時リロード 3秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] やや太い実弾BR。 実弾属性ゆえにビームに消されやすい弱点を持つがそれ以外は他のBRと遜色ない使い勝手。 アップデートで弾数が増加し、近接寄り万能機としては8発と多め。 サブや特射でダウンを取りやすい事から弾数管理はしやすい方。積極的に使っても問題無いレベル。ただしぴょん格ムーブを多用するならメイン→後格のキャンセルを多用するのでプレイスタイルによっては残弾数を気にしないと割とすぐ無くなるので注意。 サブ、各特射、各特格、後格にキャンセル可能。 【射撃CS】テイルブレード【射出】 [チャージ時間 2秒][属性 特殊実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -40%] テイルブレードを射出して突き刺すオールレンジ攻撃。 前作から誘導が強化され、近距離でのプレッシャーが増した。 CSの共通仕様で前の行動を上書きしつつ足を止めず出せるので格闘CS以外の武装であればキャンセルして自由落下に繋げることができる。 特に特格→CSは本機を扱う上で最重要テクニックなので、よどみなく使えるようにしよう。 3000コストで似たような動きが出来る移動照射持ちのレギルスなどとは異なり攻撃中に振り向きを誘発しないので安定した降りテクとして扱えるため、この手のムーブを行う機体としては初めてでも扱いやすい。 背中から射出する都合上、敵に背中を向けて発射した方が当たりやすくなる。 片追いする(または逃げる)フリをして、追ってくる敵に一瞬だけロックを変えて放つと当てやすく、状況的にも美味しいことが多い。 特格CSだけでもそれなりの形にはなるが、セカインも併用すればさらに自由度が上がる。 緑ロックBD格→CSの慣性移動も相変わらず優秀なので余裕があれば習得しておこう。 補正率が悪いのでここから始動ではダメージが伸びにくいため、タイマンでも無ければサブやN特射でさっさと〆るか、横特射で拘束を狙うのが良い。 【格闘CS】テイルブレード【展開】 [チャージ時間 2秒][持続 10秒][リロード 9秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 ][補正率 -25%] テイルブレードを自機の周りに待機させ、敵に接近すると自動で攻撃を行う一種の時限強化武装。 挙動は通常のファンネルと同様で、取り付き→突き刺しという順で働く。レジェンドのスパイクやアルケーのファングに近い。自身がダウン中は射出されない。 使用中はCSが使えなくなるため動きに制限が生じるが、ピョン格は使えるため詰め寄る行動自体は割とこなせる。 アップデートで性能が上がり、デメリットのみが目立った前作実装初期とはほぼ別武装。事故当たりとは言えないぐらいの期待値を持つ。 ピョン格ムーブのみでも寄りきれる後衛相手にじっくりと攻め寄り、勝手にテイルブレードがぶっ刺さる戦い方が可能になった。 自機を囮にテイルブレードに取らせるといった基本かつ強力な行動を単騎でこなせるのは強み。 近距離で見合っている敵への事故当たりや、後格で上を取って緑ロックから当てたりと幅広い使い方ができる。 この武装発動時に相手が射程内に居れば初撃は狙える都合上、起き攻めで使うのも有効。持続も長くはないため無理無く使える。アシストの回転率悪化もあるので一つの手として。 また、敵が格闘をガンガン振って来るなら、ファンネル盾やセルフカットといった運用も可能。 アプデで性能が上がり各種硬直以外も食うことが増え、プレッシャーが増している。 前述のメリットだけ見れば出し得の高性能武装に見えるが大きなデメリットが3つ存在するため扱う場合はこのあたりも考慮しておきたい。 ①射撃CSとの併用が出来ない。 同じ武装を使う都合から射撃CSの落下ムーブと併用できない。動きの自由度が減るので格CSとぴょん格のみで処理できそうにない時はそもそも格CSを使わないのが最善手。 ②展開中は自動で攻撃するが、外すと次に攻撃するまでクールタイムがある。 テイルブレードが取ってくれると頼りすぎるとクールタイム中でセルフカットが来ず普通にコンボを喰らいかねないので過信は厳禁。 ③展開中はこちらで射出の制御ができないので自機の攻撃中にも割り込んでくる。 自分のコンボ中にセルフ妨害され敵を寝かせてしまう可能性がある。格闘前派生などは相手が途中でダウンしても止まらない(モーションが続く)ので多大な隙を晒す。ダウン値がギリギリの時は早めの寝かせを推奨。またコレでコンボを〆られると低火力なのでそちらにも気をつけたい。 【サブ射撃】大型レールガン [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 強実弾][ダウン] レールガンによる単発射撃。レバー横入れで性能が変わる。 どちらも性質や強みは異なるが主力武装で、サブの運用法がダメージレースに大きく影響してくるので当て方は覚えておきたい。 アップデートで弾が大きくなった。明らかにわかるほどの変化はないが敵の初動に引っ掛けやすくなった。 【Nサブ射撃】狙撃 [ダウン値 5.6↑][補正率 -40%] 「絶対に当てる…!」 足を止めてその場で撃つ。 発生と弾速が非常に優秀で、当たれば強制ダウン。 着地取りは勿論、各種射撃の追撃、格闘のコンボ締め、スパアマ潰しなど、使い所が非常に多い。 両CSを始めとする引っ掛け択が多い近接機が咄嗟に使える武装としては満点に近い。 9/8のアップデートでダメージが130に上昇した。射撃戦の軸となる武装なので数字以上に恩恵があり、ダメージレースに貢献してくれるだろう。 横サブの誘導が落ち、慣性落下などに鋭く刺さらなくなったため相対的に出番が増えた。 逃げ撃ちの場面ですら横サブより頼りになる場面があるため避けるのを優先するか寝かせるのを優先するかの判断はしっかりと。 【横サブ射撃】スライディング撃ち [ダウン値 3.0][補正率 -40%] レバーを入れた方向に少し滑りながら撃つ。 Nサブと比べてダウン値が下がり発生・弾速・ダメージが劣化する代わりに、誘導(特に上下)が強まる。 前作から誘導が大きく弱体化したが、赤ロ限界の慣性落下程度なら食いつく。 メインから流し気味に撃つ時は便利なので距離がある時はこちらで。 特格からのキャンセルではNサブが出るので注意。 【特殊射撃】ガンダム・グシオンリベイクフルシティ/ガンダム・フラウロス 呼出 [撃ち切りリロード 14秒/2発] 鉄華団の仲間を呼び出す。レバー入れで性能変化し、弾切れ時はメイス投擲に変化。 異なる機体であれば平行して呼び出す事が可能。 12/9のアッブデートでレバーNがグシオンからフラウロスの新規動作に変更。更に特殊格闘から出す際に慣性を残してかなり滑るようになった。 リロードは長めだがレクス本体とは別で攻撃してくれるのは非常に優秀。 テイルブレードと合わせれば何が当たってもダウンまで持っていけるような状態を作りやすい。 【レバーN特殊射撃】ガンダム・フラウロス 呼出【ギャラクシーキャノン】 [属性 アシスト/実弾][ダウン][ダウン値 5.0(?)(2.5(?)*2)][補正率 -%] フラウロスがギャラクシーキャノンを撃つ。プレイアブル同様片方だと非強制ダウン。 プレイアブル同様弾速が早く、弱めではあるが誘導もするため遠距離の着地も取れる。 メイン→サブとは異なりキャンセル補正も掛からずレクス自身がキャンセルしても攻撃をしてくれるのは効率が良い。 後衛時のレバー後ろ特殊格闘から赤ロック保存した時の援護にも使いやすい。オバヒのコンボ〆なら補正が乗るサブよりも高く〆られる。 弱点としては呼出→変形→発射のプロセスを踏むため発生が遅い点。他の狙撃系アシストとややタイミングが違う。 今作ではサブの弱体化とリターンの高かったレバーグシオンの大幅な弱体化で中距離は寂しい性能をしていたが、このN特射の追加のお陰で幾分か楽に立ち回れる。 サブと合わせてダウン武装を遠目から当てられるのはチームの動きやすさに繋がるので、特に自由な動きをしがちなレクスの相方からしてみれば助かるところ。 アプデで誘導が上がったので上下や着地前に出した際は当たりやすくなっている。 【レバー前後特殊射撃】ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 呼出【シザース可変型リアアーマー】 [属性 アシスト/格闘] グシオンが大型シザースで相手を挟み潰す。プレイアブルの特格。 誘導が強く当たり判定も大きいので、敵の格闘に対する自衛、起き攻め、近距離でのステップ強要などに使える。 初段の捕縛部分はダウン値が0。コンボの離脱やカット耐性を付ける際に噛ませると非常に便利。 前作から初段の補正が悪化。ダメージ効率は2段格闘アシストとしてはやや悪い部類になった。 また、ダウン属性変更による追撃猶予の短縮や各格闘のダメージ低下もあり、Nサブでさっさと追撃した方が良い場面も増えた。 中距離からコレを狙うくらいならN特射を使ってダウンを取っていこう。 前後特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 35(80%) 35(-20%) 0 0 掴み 2段目 挟み潰し 99(65%) 80(-15%) 1.2 1.2 ダウン 【レバー横特殊射撃】ガンダム・フラウロス 呼出【マシンガン 背部レールガン】 [属性 アシスト/実弾] フラウロスが1発12ダメージのマシンガンを10連射後、レールガンで追撃。 弾の誘導はイマイチだが、マシンガンが一発でも当たればしっかりよろけて最後のレールガンまで繋がる。 ダウン値が低くレールガンまで当てても強制ダウンでないことは注意。 1回目のアプデにてテンポ・ダメージ・補正値・ダウン値が調整され、フルヒットしても追撃可能になった。 だが補正が重く格闘追撃してもダメージは伸び悩む。当たった際はサブ等で寝かせて起き攻めするなりしよう。 N特射と使用場面が被っていたからか2回目のアプデで誘導強化。中距離から特格の踏み台にしたり弾幕としてはそれなりに使える形になった。 多少拘束しながらダウンを奪えるので、CSなどへの追撃に余裕がある際はこちらを使うのも手。 横特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 MG 92(40%) 12(-6%)*10 *10 よろけ 2段目 キャノン 120(20%) (-%) よろけ アップデート前 横特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 MG 56(%) 6(-%)*10 *10 よろけ 2段目 キャノン 121(%) (-%) 5.6↑ 【弾切れ時特殊射撃】超大型メイス【投擲】 [属性 実弾][特殊ダウン][ダウン値 ][補正率 %] やや溜めてから超大型メイスを投げる。 今作でも自分から当てにいける性能はしていなく、追撃用と割り切って良い。 隙は大きめだがサブが無い時も受身不可の咄嗟の追撃は出来るので放置からの反撃が怖ければ刺しておける。 前作末期と異なりアシストのリロードが大きく変わっているので、前作の感覚で慣れていた人は暴発に注意。 【特殊格闘】特殊移動 バルバトスシリーズ恒例のレバー入力の方向で挙動が変化する虹ステ可能な特殊移動。オバヒでも使用可能。 メイン射撃入力、前格闘入力で専用派生あり。 今作ではオバヒ中に使用した際の移動力が減衰するようになったため、あがきには使いづらくなった。 アプデにより各種派生含む全ての格闘からキャンセルが可能となったため、なんと実質上全ての行動から特格にキャンセルすることができるようになった。 そのため自由度が凄まじくオバヒでも使用可能なためオバヒでコンボを完走することもできる上に、特格への始動に至っては複雑なキャンセルルートを1つずつ覚える必要がなくなったのも非常に嬉しいポイントと言える。 アンカーを使用してのオバヒ完走と違い変な補正が乗らない利点もある。 【N特殊格闘】直進移動 本当に直進するだけの挙動。BR置き撃ちですら当たるが接近までの時間は1番早い。 よって特殊格闘前派生が相手によっては押し付けがしやすくなるのが特徴。 あまり使うことがないとはいえ、前に化けたり、あるいは逆がないようにしたい。 【前特殊格闘】放物線軌道 相手の上を取りつつ接近する事ができるフワ格タイプに似た軌道。 BR系はタイミング次第で避けられる。 若干だが高度が上がるのでキャンセル後格で逃げたり真上を取る時にも使える。 【横特殊格闘】斜行前進 鋭い角度で斜め前に移動。 最も使用頻度が多いであろうコマンドで、後格からの横特→CSや射撃派生の押し付けなどで動きの要となる。 オバヒでもサブや特射と絡めて敵を追い続けるムーブは今作でも可能だが、移動量低下を顕著に感じるため注意は必要。 【後特殊格闘】急速後退 真後ろへの移動する。 接近してくる敵に対してサブ、射撃派生、前後アシストを繋げて迎撃する場合に使える。 最後にセカインすれば一通り撃ち終えた後、スムーズに落下できる。 ハイリスクだが、最後の手段兼裏択として特格前をぶっ放すことも可能。 【特殊格闘射撃派生】変形メイス【投擲】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] [正面][][ダウン値 (*2)][補正値 70%(-15%*2)] [側面][][ダウン値 /1本][補正値 -30%/1本] 変形メイスを2本1セットで連続投擲。 1セット目は中央に、2セット目は肘のサブアームを使って左右に広げて撒く。 運命のNサブと横サブを順に投げるイメージだが、左右に対してはワンテンポ遅れる関係で必中とまではいかない。 4本フルヒットで159ダメージ。 当たれば回転よろけで特格にキャンセルから追撃可能。 派生扱いのためキャンセル補正が掛からず始動・追撃どちらにも対応している主力武装。 特格を経由する手間を考慮してか射角が異様に広く、真上や真下にも向き直って大きい判定を飛ばせる。 また、レクスの武装の中では唯一2段モーションで射撃ホールドによる特格→CSのセカイン仕込みがやりやすい。 左右狩りを置きつつ落下できるので読み合いで一役買ってくれる。 1回目のアプデでリロード時間が短縮。優秀な押し付け武装であるので押し付けれる回数が増えるのは純粋に嬉しいところ。 更に2度目のアプデで2セット目の誘導が強化された。 今までの横移動狩りはそのままに少し間を置いてから誘導するが、弾速と視認性の割に凶悪な曲がり方をするレクスの新たな選択肢。 ただし消されやすいという弱点はそのままなので過信は禁物。 【特殊格闘前格闘派生】突き→振り回し→吹き飛ばし 特格からのみ使用可能。多段ヒットする突きから大振りの2連撃を繰り出す3段格闘。 初段は強判定超発生の出っ放し系。 2度のアプデで伸びを始めとした各種性能が強化され、攻めの場面での主力格闘に昇華した。最終段以外からサブC可能。 レクスは射撃始動や射撃戦だけでの火力が低いので生当て可能な格闘を得たのはかなり大きい。 元々出してしまえば負けないアヴァランチN特格系の格闘であったが、伸びの強化で強引な押し込みや起き攻めでの押し付けも視野に入るようになっている。2度目の強化によって特格のキャンセルタイミングが早くなったので、至近距離でさらに頼れるようになった。 格CS展開中でも連打ができるため相手によっては拒否も難しく名実共にレクスの現在を支える武装。 特殊格闘前格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 71(80%) 15(-4%)*5 1.75 0.35*5 砂埃ダウン ┗2段目 振り回し 127(65%) 70(-15%) 2.05 0.3 よろけ ┗3段目 吹き飛ばし 186(53%) 90(-12%) 3.05 1.0 特殊ダウン 格闘 【通常格闘】叩きつけ→叩きつけ→左薙ぎ→叩き落とし 超大型メイスを振り回す4段格闘で出しきりバウンドダウン。伸びや攻撃範囲に優れる。 今作から後半のダメージが低下し、出し切りのリターンは減ったが、前作が高すぎただけで4段格闘としてはまだ及第点。 2段目までと派生のダメージは据え置きなので、火力を伸ばすなら前派生、ダウンとダメ効率を求めるなら後派生と、以前よりもよりコンボ選択を慎重にする必要が出てきた。 アプデで特格キャンセルが追加されたため、ここからの派生も含め中継→〆の役割を成す格闘といった趣きがさらに強くなった。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 叩きつけ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 叩きつけ 130(65%) 75(-15%) 1.85 0.15 よろけ ┗3段目 薙ぎ 179(53%) 75(-12%) 2.0 0.15 のけぞりよろけ ┗4段目 叩き落とし 225(43%) 85(-10%) 3.0 1.0 バウンドダウン 【N格/横格前派生】太刀 レクスネイル滅多斬り 太刀と爪を織り交ぜて相手を切り刻む連撃。 他のバルバトスに比べると単純に攻撃回数が多いため手前に補正が乗っていても伸ばせる部類。 それなりに前進するが攻撃時間は長いのでカットが来たらサブやレバー前後特射で離脱しよう。 アップデートで特格キャンセルが付きどの段からでも格闘や射撃の入れ直しができるようになった。 今まではオバヒで派生してしまった際は出し切るくらいしか選択肢が無かったので嬉しい調整。 確かに火力は伸びるが、それでもN出し切りとデスコンを比べてもダメージは100程度しか変わらない。 そのためズンダや単発ビームでカットされると折角稼いだ分がチャラになるどころか、むしろ赤字になってしまう。 完全疑似タイマンだったりデスコンを入れれば落としきれるといった一部のケースを除けば、サブや下派生で早めに〆て安全に離脱したほうがダメージレースで優位になりやすいので、安易な前派生は禁物。 【N格/横格後派生】貫手 蹴り飛ばし レクスネイルで貫いたあと蹴り飛ばす。 43話でユーゴーに行った攻撃の再現。 サブ・特格にキャンセル可能。 アップデートで動作が高速化。今までは貫手から蹴り飛ばしまでにワンテンポ間があったが、今では貫手とほぼ同時に蹴り飛ばすようになった。 格闘から特格キャンセルが付いたのでオバヒ完走に後派生を挟む必要は薄れている。 補正がかなり良くダメージ確定の速さが非常に優秀。 N格出し切りの火力低下や覚醒中の強制格CSの廃止など、この手早くまとまっている後派生を数回入れる意味も生まれている。 また手早く受け身不可ダウンを取れるため、万一カットされた場合でも状況が悪くなりにくい点もプラス。 相変わらずサブキャンセルは補正が乗ってしまうが、特格前格闘派生やN特射など追撃要素を同時に手に入れているので追撃には困らない。 【N格/横格特射派生】太刀斬り抜け→2連斬り 滑腔砲 太刀での連続攻撃で打ち上げ、滑腔砲で〆。 12/9のアップデートでコマンドが特射に変更され、滑腔砲がステップ可能になった。 あまり実戦では見かけない派生だが、初段がスタンかつダウン値0、追加入力がないとそのまま自機は滑り落下に入るので攻め継として使える。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 横N N・横 NN NNN・横N ┣前派生 斬り上げ 82(77%) (%) (%) (%) (%) 15(-3%) 袈裟斬り 94(74%) (%) (%) (%) (%) 15(-3%) 横薙ぎ 106(71%) (%) (%) (%) (%) 15(-3%) 叩き斬り 117(68%) (%) (%) (%) (%) 15(-3%) 引っ掻き 134(64%) (%) (%) (%) (%) 12(-2%)*2 回転斬り 144(61%) (%) (%) (%) (%) 15(-3%) 斬り上げ 154(58%) (%) (%) (%) (%) 15(-3%) 貫手 206(50%) (%) (%) (%) (%) 23(-2%)*4 ┃┗2段目 一刀両断 261(--%) 274(--%) 286(--%) 258(--%) 267(--%) 110(--%) ┣後派生 貫手 102(%) (%) 201(%) (%) (%) (-%) 蹴り 147(%) 192(%) 230(%) 144(%) 185(%) (-%) 砂埃ダウン ┗特射派生 斬り抜け 126(%) 176(%) (%) (%) (%) (-%) スタン ┗2段目 袈裟斬り 146(%) 191(%) (%) (%) (%) (-%) 斬り上げ 167(%) 207(%) (%) (%) (%) (-%) 滑腔砲 215(%) 242(%) 265(%) 212(%) 234(%) (-%) 【前格闘】蹴り上げ→踏みつけ ヒールバンカー→後ろ蹴り ヒールバンカー→浴びせ蹴り キックとヒールバンカーを繰り返す4入力6段格闘。 カッコいいが出し切りまで長く大きく動く訳でもないのでレクスの中でも微妙に使い勝手が悪い格闘。 N格闘の出し切り火力が落ちたので相対的に価値は微上昇したように見えるが、派生がないので火力択としての価値はない。 使い道がない訳ではなく、突進速度や発生といった至近距離での差し込みやかち合い性能はN格より優れ、特格前派生と違い咄嗟に出せる点も評価点。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左蹴り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 踏みつけ 81(73%) 20(-8%) 1.7 0 バンカー 125(64%) 60(-8%) 1.85 0.15 ┗3段目 右後ろ蹴り 138(58%) 20(-6%) 1.85 0 バンカー 179(52%) 70(-6%) 2.0 0.15 ┗4段目 左浴びせ蹴り 221(42%) 80(-10%) 3.0 1.0 バウンドダウン 【横格闘】2連裂き→振り上げ→×字裂き レクスネイルで繰り出す3入力4段格闘。 初段の引っ掻き動作の判定が奥に伸びるので追込みの場面で頼れる。特に非覚醒の低コを追う時はマスター横の様に鋭く刺さる時がある。 受身は取れるものの出し切り速度が1番早いのも魅力の一つ。残耐久150程度なら下手にキャンセルや派生せず横を出し切る方が有効な時もある。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 切り裂き 40(90%) 40(-10%) 0.85 0.85 よろけ 切り裂き 67(80%) 30(-10%) 1.7 0.85 よろけ ┗2段目 振り上げ 123(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 回転よろけ ┗3段目 ×字裂き 175(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ叩きつけ バルバトス系お馴染みのメイスを縦に振り下ろす接地判定つきピョン格。 接地高度が高めでメインからのキャンセルもあり、ピョン格としては非常に優秀。 攻めだけではなく連打からの緑ロック特格CSなどは定番の逃げ択。 今作の共通修正でヒット時の挙動が叩きつけダウンに変更されたため、コンボの始動にはできなくなった他、ダメージも10落ちている。 他のバルバトス2機がダウン拾い出来るのに対しレクスはアプデでも貰えていないので事故あたりはあまり嬉しくない。 寝かせてしまったら片追いか格CSなどで起き攻め体制に入ろう。 アップデートでこちらも特格キャンセルが追加。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 90(-20%) 1.7 ダウン 【BD格闘】振り抜き→叩きつけ メイスを振り抜いて斬り抜け、折り返して地面に叩きつける2段格闘。 初段がよく伸びるうえ動作自体も大きく動く部類なのでカット耐性も良い。 欠点をあげるとすれば折り返して叩きつけまで時間がかかるためダメージ確定がかなり遅い。ダウン値が余っていればhit後即なにかに繋ぐ方が良い時もある。最終盤の友軍機に何か当たれば負ける場面などではこの弱点が強く出るため要注意。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り抜き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 中よろけ ┗2段目 叩きつけ 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン 覚醒技 【覚醒技】格闘乱舞 メイス薙ぎ払い→テイルブレードで連続薙ぎ払い→メイス突き→ニードルギミックを作動させつつ離脱→加速をつけて接近し回り込みながら爪で斬撃2回→ブレードを突き刺して引き寄せ→右手で突いて握り潰しの連続格闘攻撃。 一部は最期の戦いを再現しているためか、右手だけで繰り出すものが多い。 長時間をかけて火力を出すタイプの覚醒技。 どこから出しても火力は一定以上伸びるがとにかく隙は大きい。カット耐性の悪い前派生の方が使い勝手が良いため敵の全覚醒潰し等が主な役目。とは言え相方も拘束コンボを決めていないとカットされるので出番はかなり少ない。 もしくはSAでゴリ押して初めの方で落としきれる場面。 こちらはまだ現実的な方でメイス突きまでは割と手早く終わる。とはいえ特格キャンセルを得た各種格闘からの完走の方が早い時が多い。 総じて完全封印するほどの性能ではないが出せる場面・出して良い場面は少ない。クロスバースト中の追加効果延長はできるので固定など相方と息を合わせられるならコンボとして一考してもよいだろう。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 83//70(%) 70(-%) 浮かしよろけ 2段目 ブレード 107//109(%) (-%) 回転よろけ 3段目 突き 134//130(%) (-%) スタン 4段目 ニードル 167//156(%) (-%) スタン 5段目 爪撃 220//197(%) (-%) よろけ 6段目 斬り抜け 254//231(%) (-%) よろけ 7段目 ブレード 280//243(%) (-%) スタン 8段目 引き寄せ 294//253(%) (-%) よろけ 9段目 突き 322//273(%) (-%) 掴み 10段目 握撃 //281(%) (-%)*6 掴み 11段目 握り潰し 358/326/310(%) (-%) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル、⇒は各種特殊格闘にキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記 そのままキャンセルでも特格を経由したキャンセルでもダメージは同じ。(例 メイン→Nサブもメイン→特格Nサブ) 格闘コンボのステップは特記が無い限り特格で代替可能。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 非推奨。↓をしよう。 メイン≫(→)Nサブ 159(134) 基本1。横サブで145(124) メイン→N特射 147 基本2。こちらはキャンセル補正がかからない。 メイン→横特射 139 射撃オンリーの拘束コンボ。レールガン前に追撃でダメージが伸びる。 メイン⇒NNNN 209 メイン⇒NNN前N 233 時間効率が悪いので非推奨。〆がNサブで234 メイン⇒N後→(⇒)Nサブ 203 基本3。すぐ終わってダメージもそこそこ。特格を挟むとダメージが下がる。 メイン⇒射撃派生⇒Nサブ 172 メイン≫BD格N (⇒)Nサブ 211(199) BD格はサブキャンできないので注意。 メイン≫BD格N→CS 194 最小限のブーストで落下しつつしっかりダウンを取れるコンボ。特格が格闘からいつでも出せるようになったので、現状使う意味はあまりない。 横サブ≫(⇒)Nサブ 172 敵機の高度が高くないと難しい。 横特射≫メイン 135 Nサブで144, 横サブで140 縦特射≫NNNN Nサブ 230 ??? 射CS始動 射CS≫メイン≫メイン 138 射CS≫メイン≫(→)Nサブ 151(141) 横サブで145(136), N特射で139 射CS≫Nサブ 142 基本。N特射で130 射CS≫NNNN 173 射CS≫NNN前N 200 時間効率が悪いので非推奨。基本的に↑か↓で良い。 射CS≫N後→Nサブ 173 基本2。繋ぎがNNN後だと182 ??? N格始動 NNN NNNN 265 これをやるくらいなら↓の方が速く終わるしダメージも出る。 NNNN Nサブ 277 N後⇒N後→サブ 272 基本。ダメージもカット耐性も時間効率も良い。キャンセルのタイミングが独特なので要練習。 N後⇒N後⇒縦特射⇒Nサブ ??? グシオンが少し打ち上げた後にNサブで吹き飛ばすので、落下してくるまでの時間が稼げる。↑よりダメージは落ちるが少しでも拘束時間を増やしたいときに。 NNN前 NNN前(最終段前) Nサブ 333 非覚醒時デスコン。最後が前派生出し切りで332。 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横N 横NN 222 横 横NNだと非強制受身可ダウン 横N前 NNN前(最終段前) Nサブ 313 横始動デスコン。最後が前派生出し切りで312。 ??? BD格始動 ??? 特格前派生始動 特格前→サブ ??? せっかくなら他のコンボでリターンを取りたい。 特格前⇒前⇒前 ??? よく動く。 特格前1hit⇒後N⇒後N→Nサブ ??? 特格前⇒NNN前N ??? 特格前始動デスコン候補。特格前1段目のヒット数でダメージが変わる。出し切り前⇒サブで???ダメージ ??? 覚醒中 F/R/S/MC NNN前*2 覚醒技 391/372/368/368 今作からF以外でも可能に ??/??/??/?? F覚醒中 NN前*2 N前 覚醒技 396 NNN前*2 N前(5) 覚醒技 399 3回目の前派生を5hitでキャンセルする ?? 戦術 特格→CSの降りテクと高性能のピョン格からくる機動力が売りの機体。各種格闘や特格射撃or前格派生を、特格を軸としたキャンセルルートで押し付けていく。 また強誘導の武装こそないものの射撃の手数も豊富。遠距離の着地取りも可能でどの距離でも戦えるが、武装の性質やコンセプト的に近距離の方が機体性能を発揮しやすい。 基本的には、高い機動力と尻尾で揺さぶりをかけて敵の手札を吐かせ、息切れしたところを仕留める丁寧なプレイングが定石。特に素の機動力や手数で優位に立てる低コスト相手には滅法強く、焦らなければ一方的に嬲り殺しにできることも少なくない。 今作に移行した際の共通修正が強烈な逆風だったが、二度にわたる強化によって失われた部分は十分に補われた。 特に高弾速で遠距離の着地も取れるNアシストと、誘導&補正が強化された格闘CSで、以前よりも待ちの展開を作りやすくなった。 持ち前の機動力と降りテクによる回避と硬直取りに優れた射撃戦が主体…と行きたいところだが、普通の射撃寄り汎用機と異なりダメージ効率がよろしくなく、無目的にローリスクな戦いをしていると取り返しがつかないほどのダメ負けをしてしまう。 常に第二の選択肢として格闘を考慮し、狙える場面では貪欲に振っていき、目に見えにくい潜在的な借金を返済していきたい。 このダメ負けを防ぐ最大の武器は特格前派生である。 射撃バリアやスパアマがあるわけではないので無闇な使用は禁物だが、これを活かさないと中盤以降の戦況が悲惨なことになる。闇討ちや起き攻めだけに留まらず、特格前が届く距離感で降りテクやピョン格を駆使してブースト有利を作ってから的確に差し込もう。 しかしコンボ火力が安めという弱点は否めず、何をするにせよ時間が掛かるため相方先落ちの展開になりやすい(特にシャッフルで顕著)。 ここで相方先落ちを恐れて無理に突撃などしようものなら、レクスが速攻で蒸発して戦況がさらに悪化してしまう。どちらが先落ちするかの判断は早めに下して、譲ると決めたらちゃんと譲ろう。 幸い高い機動力と着地取りに秀でた射撃による後衛プレイも十分こなせる。 前線を駆け回りながら戦場全体を見据える高いスキルが求められるが、変幻自在なポテンシャルを使いこなせばかなり柔軟かつアグレッシブな試合を展開できるだろう。 EXバースト考察 「まだ止まれない…お前だって止まりたくないだろ…?」 ルプスと同じく覚醒中はメインカメラが緑色から赤色に変わり軌跡が見えるようになる。 今作から自動で格闘CSが発動しなくなった。覚醒中でも射撃CSが使えるので動きの自由度が増し、格闘コンボ中に格闘CSに攻撃され火力が下がることも無くなった。火力不足と言われている本機にとって貴重なダメージ源となった。 反面格闘CSの自動発動を頼りにしていたプレイヤーは今までのように立ち回ろうとすると格闘CSをチャージ(リロード)する手間が増えたことになる。特に大きな影響が出るわけはないが「格闘CSを発動していたと思ったら発動されていなかった」なんで事態にはならないように。 Fバースト 格闘攻撃補正 +18% 防御補正 -5% 現状第一候補の覚醒。 覚醒中の自動尻尾が削除されたため、特格→CSの基本ムーブをそのままに、格闘で大きなリターンを取れるようになる。 火力不足という大問題が常に付いて回る本機にとって、一発逆転の大火力を狙えるのは魅力的。 アプデで押し付け択とコンボ完走能力が上がったためリターンも増している。 当然M覚ほどの機動力は無いが、ブースト回復量が多いので逃げにも使える柔軟性も○。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -5% 特格を軸としたキャンセルルートを駆使して戦う本機にとってキャンセル補正削除は非常に嬉しい。しかしキャンセルルート解放の恩恵が乏しく、もともと降りテクには困っていない。さらに火力補正も低く、非覚醒時でのダメージレースの遅れを取り戻せるかと言われると微妙なところ。 キャンセル補正削除は魅力的だがそれを打ち消してしまうほど噛み合っておらず残念ながら候補には挙がらないか。 Mバースト 機動力強化の覚醒。 前作から火力補正・赤ロック距離延長・青ステが削除され、万能さは鳴りを潜めた。特格には機動力強化の恩恵が乗らず、ただでさえ火力不足と言われているのに火力補正が無いのも辛い。現状では非推奨気味。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -15% スパアマ覚醒。 両CSのおかげで生当てに拘らなければ格闘を当てることは十分可能でスパアマを活かしにくい。 逆にスパアマを押し付けて生当てしたところでFと比べると補正が物足りず、コンボ時間が長いレクスではダメージレースに支障が出る恐れがある。 3000近接機の覚醒としてはパワー不足で非推奨か。 Cバースト 覚醒で荒らしたい3000としては明らかに論外。 固定で0落ち後衛をするにしても現環境で単独爆弾させられるほど強い低コは少なく、レクス側も机上論クラスのシビアな立ち回りが必須。 追うも逃げるもFで十分だろう。 僚機考察 前線を駆け回る機動力は全機体中でもピカイチ。 しかしそこから相手の陣形を切り崩したり耐久調整を乱したりとかは難しい。 なのでレクスがロックを集めて捌き、相方が後方から強い射撃で制圧する組み合わせが理想。 前衛型と組んだときは後落ちでもやっていけるので組める範囲は結構広い。 火力が不足しがちなので自衛に長けた機体と組むときは長期戦になりやすく、固定戦ならともかくシャッフルでは攻め急がないように気を付けたい。 ZZ 曲げゲロビからアシスト撒きまでこなし、隙あらば変形特射で戦場を制圧する理想の相方その1。 弾数制ながら自衛に優れる特格やスパアマプレッシャーもあり、先落ちしてもスパアマ覚醒で暴れることも可能で柔軟に立ち回りやすい点で事故にも強い。 フルグランサ とにかく強いレバサブのミサイルでブーストを食わせることに長けた理想の相方その2。ついでに掛け合いボイス付き。 距離調整がキモとなるためレクスが常に前線をキープする必要こそあるが、着地取りもこなせる特射ゲロビがレクスの相手2人を揺さぶっていくスタイルと火力不足を同時に補う点でよく噛み合っている。 対策 試合が始まると、レクスは得意の近距離疑似タイマンに持ち込むべく、まずは変幻自在の降りテクでこちらをかく乱し、孤立したと見るや否や一気呵成に襲い掛かってくる。 主に注意すべき武装は、赤ロック保存で視界外から横移動を刈り取るメイス投げ・発生してしまえばスパアマ以外には負けない特格前派生・当たり方が理不尽の領域に踏み込みつつある格闘CSの三つ。 これらの武装は近距離限定ではあるが十分に押し付けとして機能し、サブやN特射で寝かせてからの起き攻めは強力で、高コストならまだしも低コストが単独で抜け出すのは非常に難しい。 また、これらを始動とするコンボの中には200後半のダメージが狙えてしまうものもあるので普通に痛い。 さらに射撃CSによる変幻自在の降りテクは、並みの機体では追い付けない速度を出しながらブーストも回復できる上に、緩い回避にはしっかり刺さる厄介物。 低コストでレクスと見合ってしまうと、これを駆使されてかなりの不利を背負われやすい。 ブースト管理をシビアに徹底することを前提として、なるべく相方がいる方向に逃げよう。 最悪着地を狙撃されたとしても、被ダメは精々100かそこら。疑似タイからのフルコン+起き攻めを食らうくらいなら、しっかり合流することを優先して被害は安く済ませたいところ。 レクスの弱点は遠距離射撃の乏しさ。 そのため、2on2の射撃戦が延々と続くとレクスは息苦しくなる。 当てやすいN特射とサブは100前後のダメージで寝かせてしまうし、CSの尻尾は補正が劣悪なので火力が伸びない。 さらに尻尾を除く弾が全て実弾で消されやすいという鉄血機体特有の弱点もあるためである。 一番の対策は、尻尾の射程範囲外で相方と固まって射撃戦を徹底すること。 レクスは射撃バリアやスパアマ格闘などの迎撃を強引に突破できる武装を持たないので、こちらの弾幕の前に攻めあぐねて時間を浪費し、その間にも射撃火力の乏しさがじわじわと効いてくる。 もしダウンを取られてしまった場合は、レーダーで相方の位置を確認して素早く合流しよう。 自軍が格闘機を使っていたり、レクスが後落ちする場合は、レクスが受けに回ってこちらが追う展開になることもある。 消極的になったレクスは、中距離では単発強制ダウンのNサブやセルフL字を作りやすいN特射で迎撃し、近づかれたら格闘CSと前後特射を使ったセルフカットを仕込む。 ただでさえ特格CSとピョン格のせいでブースト有利を作り難いので手を焼くこともままあるが、それでも受け身になったレクスが30相応の仕事量をこなせるかは疑問符が付く。 レクスの後衛能力は機動力と着地取り能力で十分賄っているが、さりとて最初から狙ってやるほどのものではない。 レクスの相方の機体次第ではあるが、先落ちさせるメリットが大きい機体なら優先的に狙って先落ちさせる戦法は有効。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダム・バルバトスルプスレクス ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:198戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ よこせ!阿頼耶識ルプスレクス 10000 コメントセット まだ止まれない。おい[バルバトス]、お前だって[止まりたくない]だろ。 15000 称号文字(ゴールド) 本物の悪魔 20000 スタンプ通信 まだ、止まれない 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 本物の悪魔 【キャラクターミッション】三日月・オーガス搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ガンダム・バルバトスルプスレクス 20000 衣装 地上戦(ガンダム・バルバトス)地上戦(ガンダム・バルバトスルプス)地上戦(ガンダム・バルバトスルプスレクス) 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム・バルバトスルプスレクス Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい こんだけ自由度が高い降りテク持ってんのに必要ないんだよな -- (名無しさん) 2023-01-18 20 15 28 ユニコーンやばい…やばくない?特殊移動でマグナム避けれない…PSないだけ? -- (名無しさん) 2023-03-16 17 33 39 ユニコーンのあれは誘導切ってない特殊移動ごときでごまかせるほど優しくないぞ -- (名無しさん) 2023-03-16 19 29 56 そういえばトライアドバトルのB−1−1でレクス使ってると【マックスター(確か)「どこのガンダムファイターだ!」三日月「えっと…鉄華団かな」(うろ覚え)】っていう特殊セリフが聞けた。 -- (名無しさん) 2023-05-07 19 51 33 先日の投稿の修正 マックスターはモビルスーツで、さらに台詞は「お前!どこの代表のモビルファイターだ!」でした。 -- (名無しさん) 2023-05-08 16 21 14 対策の書き手には賞賛せざるを得な -- (名無しさん) 2023-06-21 12 40 46 どこにも記載ないけど前後特射のグシオン前作より小さくなったと思うんだけど、 -- (名無しさん) 2023-07-14 02 11 04 (切れた)気のせい?今作のアシストの中では小ぶりな部類に入ると思う -- (名無しさん) 2023-07-14 02 13 46 前格にダウン拾いつけて -- (名無しさん) 2023-08-05 23 33 13 格cs中の射csに鞭つけてほしいレバ入れで縦横選べるようなやつ -- (名無しさん) 2023-08-05 23 35 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/164.html
正式名称:RX-78-2 GUNDAM+G MECHA パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:600 変形:○ 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 70 NT撃ち可能 射撃CS ハイパー・バズーカ【連射】 - 99~156 バズーカ2連射 サブ射撃 Gブル換装攻撃 2 90~154 落下しながらビーム射撃 特殊射撃 ガンダム・スカイ換装攻撃 3 70~147 レバー方向へ動きつつBR 特殊格闘 Gアーマー換装攻撃 - - Gアーマーに換装 特殊格闘中射撃 ビーム・キャノン - 70~140 弾速、誘導が良好 特殊格闘中格闘 ノーズミサイル 小型ミサイル - 35~12655~149 前後に同時発射 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル 8 70 射角が360°通常時と弾数共有 変形射撃CS ハイパー・バズーカ - 99~156 変形解除 変形サブ射撃 Gブル換装攻撃 2 90~154 変形解除。通常時と弾数共有 変形特殊射撃 ガンダム・スカイ換装攻撃 3 70~147 変形解除。通常時と弾数共有 変形特殊格闘 Gアーマー換装攻撃 - - 変形解除 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 188 平凡な3段格闘 派生 顔面掴み 押し出し NN前 208 掴んで前に投げる 前格闘 突き刺し→横薙ぎ 左フック 前N 130 横格闘 袈裟斬り→薙ぎ払い 横N 112 後格闘 蹴り上げ 後 70 派生 ビーム・ライフル 後射 134 BD格闘 換装斬り抜け→2刀回転突撃 BD中前 175 虹ステ可能 変形格闘 斬り抜け 変形中格闘 90 受身不可 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 Gファイター連携攻撃 3ボタン同時押し 285/266/271 乱舞系覚醒技 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ハイパー・バズーカ【連射】 【サブ射撃】Gブル換装攻撃 【特殊射撃】ガンダム・スカイ換装攻撃 【特殊格闘】Gアーマー換装攻撃【特殊格闘中メイン射撃】ビームキャノン 【特殊格闘中格闘】ノーズミサイル 小型ミサイル 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 【変形射撃CS】ハイパー・バズーカ【連射】 【変形サブ射撃】Gブル換装攻撃 【変形特殊射撃】ガンダム・スカイ換装攻撃 【変形特殊格闘】Gアーマー換装攻撃 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】顔面掴み 押し出し 【前格闘】突き刺し→横薙ぎ 左フック 【横格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い 【後格闘】蹴り上げ【後格闘射撃派生】ビーム・ライフル 【BD格闘】ガンダム・スカイ換装斬り抜け→2刀回転突撃 【変形格闘】斬り抜け バーストアタックGファイター連携攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム』より、強化サポートメカ「Gメカ」付随仕様のガンダム。 ガンダム本体/Gブル/ガンダム・スカイ/Gアーマー/Gファイターとガンダムの連携…の5種を目まぐるしく切り替えて戦う可変機体。 それ以外にもTV版での特徴的なモーションがいくつか再現されており、ガンダムとは似ても似つかない別物として仕上がっている。 メインはオーソドックスなBR、CSはBZ2連射だが、他のコマンドはGメカ総出演の変形 合体攻撃。 主力となるサブ・特射・特格は、換装中の射撃の弾は基本的に無限で、コマンド自体に弾数が設けられている仕様である。 一応通常形態で万能機然とした事もできるが、それだけではこの機体の魅力の2割も引き出せていないだろう。 ほとんどの合体攻撃コマンドは射撃の主張力が強い。 特にGアーマーとなって空中を蛇行する特格は、メッサーラなどの可変射撃寄り機に勝るとも劣らない制圧力を持つ。 キャンセルルートを活かしてどんどん射撃を繋げて弾幕を形成していき、中距離で強引に相手を圧殺していく戦法を得意とする典型的な"射撃主張キャラ"。 単なる「射撃戦がそこそこ得意な万能機」程度の相手であれば、質も量も違う弾幕で優位を取りやすい。 しかし近接に寄られると一部の暴れ技以外の切り返し択が貧弱で、敵機に圧迫される事になってしまう。 飛んで走って潜ってを繰り返す換装時のそれぞれの挙動を理解して使わないとならず、玄人向けの機体。 射撃主張機体の典型として、最終的にはそれを咎めてこちらを狩りに来る敵への自衛の技術が試される。 素のガンダムと同じく20としては耐久が高いのは利点。ちなみに普通の変形もあるので忘れずに。 地味に旋回性能が良好なのでおとなしく回避することも多少は可能。 ブリーフィング画面やライブモニターの機体紹介ではGアーマーの状態で映る。 なお戦闘中のアムロの台詞からGファイターにはセイラ・マスが搭乗しているようだが、セイラのボイスは一切ない。 リザルトポーズ 通常時勝利 ガンダム・スカイ形態で小さく1回旋回してからビームライフルを両手で構える。 サブ中勝利 Gブル形態で地上を走り、振り返ってからビームキャノンを撃つ。 覚醒技中勝利 シールドを背負ったまま後ろから来たGファイターに飛び乗り、両手でサーベルを一閃する。 敗北時 ガンダム・スカイ形態で漂う。 キャンセルルート メイン、射撃CS→サブ、特射、特格 サブ→特射、特格 特射→サブ、特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が660→600に 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 威力は並だが弾数が多いBR。 初代と同様にNT撃ちがあるものの、あちらと違い発生はそのままで利点はない。 背後に向きっぱなしになるのはそのままで、S覚醒連射で自由落下出来ない。現状難点のみの仕様。 サブ、特射、特格にキャンセルできる。 【射撃CS】ハイパー・バズーカ【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)/1発][補正率 (-30%/-10%)/1発] 「ここからでも狙える!」 その場でバズーカを一発撃ち、レバーNで右、レバー左で左に移動しながらもう一発撃つ。 ア・バオ・ア・クー戦で2丁同時装備で出撃した再現か。 1発あたり弾頭85、爆風20ダメージ。 レバー入れは動作中ではなく、動作開始時に入力している必要がある。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 キャンセルは2発目を撃ち終えてからのみ受け付ける。 未覚醒中なら2発命中で強制ダウン。 1発目を撃ち終えるまではその場から動かず、2発目も挙動がもっさり気味でブースト消費も大きい。 弾の誘導は良いので2発撃ちたくなるが、ブースト消費の点から1発撃って即BDCもあり。 このBZの爆風は明らかに他機体のよりも大きく、キャンセルルートの豊富さから追撃もしやすい。 特格中でも即座にドッキングを解除して使えるので、サブ・特射が無い時の隙消し手段としても使える。 【サブ射撃】Gブル換装攻撃 [撃ち切りリロード 9秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3.4(1.7*2)][補正率 70%(-15%*2)] 「そこから狙えるはずです!いいですか!?」 Gブルに換装し、2連ビームキャノンを撃つ。慣性は全く乗らない。 ビームの判定はしっかり2本に分かれている。 特射・特格と相互キャンセル可能。 動作中はメイン追加入力でビームキャノンを追加発射、格闘入力で移動ができる。 ただし追加入力の度にブーストを追加消費する。OH時は追加入力不可。 ブーストが無くなるか追加入力をしなかった場合、ガンダムへと分離するモーションが入ってそこで終わる。 見た目とは裏腹に接地判定がなく、ブーストを余して換装解除しても空中判定で硬直が切れる。 分離モーション自体の硬直は短く盾仕込みも可能だが、高空から使って空中で分離しないと着地硬直のほうが優先されてしまう。 そのため分離モーションをわざわざ出す利点は無く、可能な限り撃った後はBDCか他の武器でのキャンセルを行いたい。 格闘入力の移動は地形に沿って動き、レバーNでは機体の正面(銃口が向いているほう)に前進し、レバー入れでその方向に機体の正面を向けて動く。 ブーストMAXからボタンを最速で連打した場合、ビームは初発含めて約21発、移動入力は13回でOHする。 空中で撃つとその場で垂直落下しつつ発射する。 落下中・及び着地後も続いてメイン、格闘追加入力が可能。落下速度はかなり早く、高空からでも中々の速度で着地できる。 ビームの弾速は良好。誘導は特格メインほどではないが、遠距離だとぐにゃりと曲がるほど良い。 初めの一発は素早く敵に向き直るが追加入力は旋回速度が遅く、敵が横BD等をしていると後を追うようにゆっくりと向き直るため銃口が追いつかない。 また、上には優秀だが下への銃口補正が無く、自機より下にいる相手には自身と平行に撃つため、誘導がかかりきらず外れることも多い。 特に近距離で着地ずらしに使った場合、相手が自分よりも低いとほぼ確実に上をすり抜けていく。 メイン追加入力は赤ロック引き継ぎが適用されず、常に入力時点でのロック状況を参照して誘導の可否が決まる。 具体的に言うと相手が最初に緑ロックであっても、途中から赤ロックに入ればそこからはきちんと誘導が掛かる。 逆もまた然り。 サーチを変えると変えた先に向けて撃つ。ただ砲塔の旋回が遅いので、時間がかかる事も。 格闘入力での移動は1回の入力につきロングステップ1回分程度。珍しく8方向(斜め)に対応する。 射撃入力とは平行して入力できず、同時入力(=サブ入力)だとどちらも反応しない。 移動速度はかなり速く、高機動機が相手でなければ格闘を振り切る事もできる。 とはいえ誘導は切っていないため、狙われながら射撃位置を調整するような扱い方は難しい。 空中で先に落下しつつ、敵の真下に潜り込みたい時に一度だけ前移動するくらいか。 移動を行うと砲塔を移動方向に向けてしまうため、次に射撃を行う際には振り向く動作が入ってしまうため上記の問題が発生し、結果的に発生も遅れる。 Gブルへの換装中は食らい判定が低くなっている模様。 平地でGブル同士で撃ち合った場合、距離によっては両者とも当たらないといった珍現象も。 【特殊射撃】ガンダム・スカイ換装攻撃 [撃ち切りリロード 10秒/3発][属性 ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「やれる…!」 ガンダム・スカイに換装し、レバーNで斜め前に、レバー入れで入力方向に上昇移動しつつビームライフルを撃つ。 移動方向はサブ格闘追加入力と異なり斜め後ろを除く6方向に指定可能。 射撃追加入力で更に移動と射撃を繰り返す。OHでは入力不可。ブースト切れまで連射して約8発まで撃てる。 サブ同様追加入力無し・OH時は分離モーションはサブよりも動作が機敏で、かつ空中で硬直が切れるためより確実に盾仕込みができる。 サブ、特格と相互キャンセル可能。 移動は緩慢で、タイミングが合えばBR等が回避出来るレベル。 ビームの性能は強よろけであること以外はメインと同性能。敵の硬直が長く、一発当たればそのまま連射すれば強制ダウンまで取りにいける。 だがサブと異なり直前の赤ロックを引き継ぐため、一回誘導を切られるとその後は何発撃っても誘導しなくなる。 この性質を利用し、レバー後入力で敵から離れつつ、自分は緑ロックから相手を攻撃することも可能。 BRからキャンセルできる(あるいはメインの弾数を節約しつつできる)BR連射だと考えれば汎用的に扱える。 サブと異なり下側へも銃口が向くため、基本的に空対地での着地取りはこちらで行おう。 【特殊格闘】Gアーマー換装攻撃 「コアチェンジ!ドッキング・ゴー!」 Gアーマーへと換装する。換装中は飛行状態となり、通常の変形コマンドとは異なる専用武装が使用可能になる。 換装・専用武装共に弾数制限なし。 変形時にレバー前以外では進行方向を、レバー前では入力時の向きに関わらず前方に機首を向けて換装を行う。 操作は変形と同じく上昇・下降・ホーミングダッシュが使用可能。 ただレバーニュートラルでも飛行を続けるほか、覚醒ゲージが切れても換装が解除されるまで覚醒が続く特徴がある。 被弾、ブースト切れ、サブ・特射入力、特格再入力で解除される。 ブースト切れ・特格再入力では分離モーションが入る。 この機体の最大の強みであり生命線となる武装。 この時に使える2種の専用武装をいかにばらまいて当てるのがこの機体の要である。 足回りは速度・旋回共に難があり、特殊移動や誘導切りのある急速変形解除も無い。 合体・分離モーションはキャンセルできない上に足を完全に止めてしまう。 分離モーションはサブ・特射よりも動作が長く、盾仕込みは可能だが硬直時間が長いため信頼はできない。 動作中にOHしてしまうと必ず分離モーションを挟んでしまうため、とにかく隙が大きい。 ブーストがあっても分離動作をBDCすることは出来ないため、隙無くMSに戻るには他の武装を一度挟む必要が出てくる。 これらの点から見られるだけで不利になる、ハイリスク・ハイリターンな側面がある。 基本的にはこちらへのロックが途切れた合間を縫って細かく使っていく必要がある。 【特殊格闘中メイン射撃】ビームキャノン [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5*2)][補正率 70%(-15%*2)] 「狙う!」 前方に2本のビームを同時発射。未覚醒中なら両方ヒットで強制ダウン。 弾速が早い上に、上下誘導は全武装最強と言っても過言ではなく突然急上昇・急降下するレベル。 慣性ジャンプ、高飛び、ピョン格の初動、アメキャンなど、誘導さえ切られなければ全ての上下移動に食らいついていく。 特殊格闘中格闘にキャンセル可能。 Gメカの主力武装その1。この誘導と威力が弾数無限で使えるのは明確な強み。 左右の射角が結構狭いので注意。連射もそこまで利かないため、そこはミサイルに頼ろう。当たったならもちろんこれで追撃を。 覚醒中はこれ単独では非強制ダウン。浮きが低く地対地で当てても追撃は難しいが、S覚連射が空中の相手にうまく決まれば247もの大ダメージが入る。 【特殊格闘中格闘】ノーズミサイル 小型ミサイル [ノーズミサイル][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 2.0(1.0*2)/1セット][補正率 80%(-10%*2)/1セット] [小型ミサイル][属性 実弾][のけぞりよろけ][ダウン値 2.0*4][補正率 -15%*4] 「撃つ!」 前方にノーズミサイル、後方に小型ミサイルを同時発射。 弾速は特格中メイン射撃より遅いが、標準的なミサイルと比べると速い方。 どちらも射程限界があり、マップの端から端には届かない。 特殊格闘中メインからキャンセル可能。キャンセル補正はかからない。 ノーズミサイルは1セット2発を時間差で2セット撃つ。 1発35ダメージ、1セット同時ヒットで70、順次ヒットで67ダメージ。 旋回しながら撃つと順次ヒットになりやすいが、それでも直撃で123ダメージ。 誘導が上下に強く高飛びなどを食いやすく、左右の誘導もそこそこ強い。 メインと両方を撒いているだけで緩急をつけた弾幕が張れる。 強よろけなのも利点であり、追撃の猶予が長いので当たったら他の攻撃で追撃してダウンを取ろう。 補正率が良く、ダメージは伸ばしやすい。 小型ミサイルは自機後部から斜め下に向けて横並びに4発同時発射する。 ある程度降下しないと誘導しないため、低空では地表に当たって消えてしまい機能しない。 こちらも誘導が良く、射角内(後ろ180度程度?)かつ地面に当たらない高度であればきちんと狙える。 基本的には直撃で149ダメージ強制ダウンだが、当たり方次第では165や188、稀に220ダメージが発生する。 Gメカの主力その2。 メインは上下誘導に特化しているが、こちらは上下・横誘導ともにハイレベルでまとまった性能を持つ。 見られていない敵には特に何も考えずバラ撒くだけでも性能の高さでガンガン当たる。 ただ流石にステップ、盾には弱い。相手が性質を理解したうえで対処してくるなら一旦諦めよう。 変形 ガンダム・スカイ状態で飛行する。 メイン以外は全てMS形態と共通で、変形を維持することはできない。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [MS時メインと共有] 通常時のBRと弾の性能は変わらない。 だが背後の敵にも機体の下から銃口を向けて撃つため、真後ろの敵にも動きながら撃てる。 S覚醒中は変形したまま360度連射することができるが、あくまで変形中なので過信は禁物。 【変形射撃CS】ハイパー・バズーカ【連射】 [MS時CSと共有] 変形を解除して撃つ。 【変形サブ射撃】Gブル換装攻撃 [MS時サブと共有] 通常時と同様。 【変形特殊射撃】ガンダム・スカイ換装攻撃 [MS時特射と共有] 通常時と同様。 【変形特殊格闘】Gアーマー換装攻撃 [MS時特格と共有] 通常時と同様。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 「油断するから!」 横薙ぎ→斬り上げ→多段ヒットする両手突きの3段。 出し切りは射撃寄り万能機にしては威力は高い方。 2段目から前派生可能。 出し切りも前派生もほとんどその場から動かず、最終段も出が遅いため用途は威力重視のコンボパーツに限る。 【通常格闘前派生】顔面掴み 押し出し 「腕も使いようだ!」 相手の顔面を引っ掴んで、押し出すようにぶん投げる。 SEも含めて第1話のザクの鼻を掴んでちぎり飛ばした時の再現。 視点変更有り。 足を止めるし出し切りにやや時間がかかるが、高威力かつ出し切りから追撃可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 両手突き 188(53%) 29(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン ┗前派生 顔面掴み 155(53%) 60(-12%) 2.0 0 掴み 押し出し 208(43%) 100(-10%) 3.0 1.0 砂埃ダウン 【前格闘】突き刺し→横薙ぎ 左フック 両手でサーベル突き→命中すると横に薙ぎ払い、追加入力で殴り飛ばす2段格闘。 突き系よろしく判定が強いので頼れるが、伸びは悪い。 万能機の前格としては珍しく、3回攻撃な上に突き部分がただのよろけなので注意。 2段格闘としては威力はあるためコンボの〆に適するが、フックの浮きはかなり低くF覚醒でも格闘追撃は壁際に限られる。 余裕があれば後格射撃派生のほうがわずかに高威力なので、コンボパーツとしての出番はやや少なめ。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 30(90%) 30(-10%) 1.0 1.0 よろけ 横薙ぎ 66(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 左フック 130(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い 「近づくなよ!死んでしまうんだぞ!?」 両手で袈裟斬り→薙ぎ払いの2段。 視点変更なし。 射撃寄りらしく最低限の性能といった所だが、迎撃に耐えうるそこそこの発生の速さはある。 CS以外にキャンセルできる武装や格闘派生がないので、オバヒで当ててしまった場合は最悪相手の反撃が確定する。 オバヒで格闘を振るなら後格→射撃派生で確実に強制ダウンを取るか、予めCSを溜めておいてから横格を振ろう。 出し切りからは前・横ステで格闘が繋がる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 112(65%) 65(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】蹴り上げ サッカーボールキックで打ち上げる1段。 射撃派生部分も含め、37話でドムを倒したシーンの再現。 視点変更なし。 伸びは他にも増して微妙だが、発生判定は良好でホットスクランブルの前格とかち合うほど。足がそのまま判定となるためか、時折変な当たり方をする。 命中から射撃派生が可能。 【後格闘射撃派生】ビーム・ライフル 「墜ちろぉぉぉ!」 緩慢な動作でライフルを撃つ。派生と同時に視点変更。 この手の単発派生としてはやや威力は低いがF覚醒中でも強制ダウン。 後格闘の当たりが浅いと視点変更が発生しない。 NN前から前ステで繋ぐと意図的に起こせる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 ライフル 134(--%) 80(--%) 11.7 10.0 ダウン 【BD格闘】ガンダム・スカイ換装斬り抜け→2刀回転突撃 「できないことはない!」 ガンダム・スカイへと換装してビームサーベルで斬り抜けたあと、反転して二刀ドリル突撃を繰り出す2段格闘。 見た目は変形しているが、内部ではMS扱いで虹ステ可能。 その分1・2段目共に変形状態を維持することはできない。 初段が斜め上に素早く動くので、相手を追いたい時や逃げたい時などの移動手段としても使える。 出し切りで吹き飛ばすため追撃はきつい。精々BRでダウン追撃するぐらい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転突撃 175(56%) 20(-3%)*8 3.3 0.2*8 縦回転ダウン 【変形格闘】斬り抜け 「前に出すぎなんだ!」 ガンダム・スカイのまま斬り抜ける。 BD格とはモーションが違い、1段のみの特殊ダウンとなっている。 BD格同様虹ステやBDCが可能だが、こちらはレバー長押しで変形状態を維持できる。 遠距離で使っても素早く変形解除と回避を同時に行える。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(-20%) 2.0 横回転ダウン バーストアタック Gファイター連携攻撃 「セイラさん、今です!」 斬り上げて真上に打ち上げてからGファイターに搭乗して斬り抜け、シールド投げから飛び込んでサーベルを突き刺し地面に叩きつける格闘乱舞技。 23話でグフを撃破したシーンの再現だが、この時Gファイターに乗っていたのはハヤト。 例に漏れず初段が出るまでスーパーアーマー。初段性能自体も素の格闘と比べるとかなり良好。 出し切りまで約4秒弱と平均的な部類。 突き刺しは地面まで落ちるわけではなく、初段と同程度の高度で止まる。 動きは大きいが動作自体は緩慢で、カット耐性はそこそこと言ったところ。 素の格闘性能がそこまで高くない本機に取っては近距離択としてはアリ。覚醒時間との都合等を考えてうまく使おう。 注意点として、特格中や特格射撃および特射といった合体中では覚醒技を出せず、S覚の射撃キャンセル覚醒技も使用不可。 (合体技は内部的には変形扱いのようで変形中の覚醒技仕様に準じる模様) 出し切ると相手を真横に吹き飛ばすため、どう当てても敵の受身は早くに取られる点にも気をつけたい。 シールド投げは射撃扱いでバリアや防御アシストに防がれるが、斬り抜けのスタンが長いので最後まで入る。 ただし威力は少し落ちる。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 76/70/70(80%) 75.6/70/70(-20%) 0 0 半回転ダウン 2段目 斬り抜け 137/126/126(65%) 75.6/70/70(-15%) スタン 3段目 盾投げ 189/178/183(53%) 80/80/86.4(-12%) スタン 4段目 突き刺し 224/210/215(43%) 64.8/60/60(-10%) 掴み 5段目 引き抜き 285/266/271(--%) 140.4/130/130(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 メインと特射は同効率で、メイン≫を特射→で代用可能 特殊格闘中メイン射撃は特格メイン、特殊格闘中格闘は特格格闘と記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本。繋ぎが特射でも同値だが、赤ロックを維持して連射できる メイン≫メイン→サブ 155(137) キャンセルでもBDCでも同値だが、カス当たりだと()内の数値になる2発目のメインは特射Cでも代用可能 メイン≫メイン→特格メイン 175(147) カス当たりだと()内の数値になる。特格へのキャンセルはレバー前で メイン→特格メイン 168(158) カス当たりだと()内の数値になる。実質BR1発消費のみで高威力 メイン≫NNN 185 〆が前派生で191 特格格闘(4発)→特格メイン 210(207) ミサイル2発始動時は182。記載は126ダメージ始動時 N格始動 NN NNN 218 〆が前派生で223。余裕があれば始動で前派生を入れたい NN前 サブ 248 後ステで軸を合わせやすく、距離を離しながら落下できる NN前 前N 254 前ステで問題なく繋がる NN前 後射 258 繋ぎは前ステ NN前 特格メイン 270(240) 暫定デスコン。繋ぎは微ディレイ前ステだが同時ヒットが不安定でダメージが落ちやすい 前格始動 前 NN前 サブ 238 威力効率は後始動未満 横格始動 横 NN前 サブ 232 〆が特格メインだと243 横N NN前 218 横N 横N 181 手早く終わる 横N 後射 190 後格始動 後 NN前 メイン 237 〆がサブだと242、特格メインだと246 BD格始動 BD格 NN前 特格メイン 243(227) 変形格闘始動 変格 NN前 230 覚醒中限定 F/E/S メイン≫NN前 特格メイン 222/210/217 メイン≫NN前 覚醒技 250/235/242 NN前 NN前 291/267/267 F覚は追撃猶予あり NN前 覚醒技 308/283/284 横N 覚醒技 258/238/240 射撃始動と大差無い効率 F覚醒中限定 NN前 NN前 後 299 〆がサブor変格で301、覚醒技で337 S覚醒中限定 特格メイン*2 247 要高度。一瞬で大ダメージ 戦術 変形主体で戦う機体の中でも最上級の攻撃力と引き換えに脆弱な自衛・逃げ力を持つ。 動きだけ見ると遊んでいるかのようなトリッキーすぎる行動が目立つが、性能自体は強み・弱みがはっきりしていて押している状況では強いが、ひとたび守勢に回ると一気に押し込まれやすい。 基本は本機最大の強みである特格を前面に、その変形解除フォローと各種追撃にサブ特射を回す。 特格のメイン格闘の性能は上位コスト相手ですら食える強力な性能を誇るので、これをいかに当てるかが本機の真価といえる。 弾数無制限にして超火力の特格を前面に押し立てたい所だが、露骨に重たい変形解除や微妙な移動速度、旋回性能が随所で足を引っ張る。 これをフォローするのが特射経由の変形解除と射撃であり、同様にサブは落下と連射を兼ねる。 どちらも弾数式なので変形解除のフォロー回数が限られていることでもある。 特格で攻め立てて温存できれば通常の変形解除、ギリギリを攻めて着地保護も並行するならサブ特射を使おう。 また、特格が目立ってついつい使いたくなるが、通常メインや格闘性能も平凡ではあるがきちんと持ち合わせている。 至近距離の特格などは隙の塊なので適宜メインや格闘でも仕切り直しを図ろう。 最大の弱点はダブルロックや疑似タイ。 重たい特格動作がどうしようもなく隙になるので、睨まれて特格を出せない近距離は絶対に避けたい。 特に近接ではこちらの択が読まれやすい上、平凡の域を出ないメインや格闘だけでは押し込まれるのもよくある話。この間合は明確に不利な距離だと言えるだろう。 またキャンセルは多いが誘導を切りつつ降りられるタイプの行動がほとんどないため、中距離でもこちらはこちらで誘導弾幕に困る事が多い。 この辺りは他の変形主体であるメッサーラやハンブラビといった機体たちに比べると優れた火力と引き換えに安定した自衛・逃走力に欠ける。 ここをいかに安定させるかが本機の腕の見せ所といえるだろう。 総じて強力な特格空爆ムーブで攻めは強烈だが、押されたときの弱さが目立つ。 可変機の中でもこの飛び抜けた攻撃力が魅力だが、脆弱な守備面をどう誤魔化すかが課題。 そのため、前衛を張ってもらう相方の作った隙を逃さずに追撃し、もしも前線を突破されたらサブ・特射かBDCに逃げ・仕切り直しの判断が重要。 立ち回りは後衛・支援機としてごく平凡だが、その攻守のアンバランスさから持っていける時は一気に、そして一度ミスすると逆に一気に持っていかれてしまう。 どの状況でどの換装攻撃が活きるかを適切に判断して戦況を有利に持って行こう。 EXバースト考察 「見える…見えるぞ!」 アムロ機共通の補正。補正率自体は低い。 中距離での射撃が強みとなる機体であるため、最も相性が良いのはS覚か。 Fバースト 格闘攻撃補正+8% 防御補正-5% そこそこの性能の格闘を持っているのでこちらの覚醒も恩恵はある。 伸びや突進速度の強化により、敵機に接近された際の自衛に格闘を使いやすくなるのは嬉しい点。 各種換装攻撃からは格闘をキャンセルして出せないのでその点は注意したい。 Eバースト 防御補正-30% 半覚で覚醒抜け出来るのは後衛機にとって保険として有用。 Gメカの自衛力が低いという欠点を補うことができ、高コストと組んだ時の安定性を上げられる。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-5% 最も相性の良い覚醒。 サブ・特射はBRにキャンセルできないためキャンセル落下はCSでしか活用できないが、ネックである武装のリロード速度の向上、そして何より特格中のメイン・格闘の連射が非常に強い。 なかなかお目にかかれないが、変形メインが2発当たれば247のも大ダメージを叩き込める。 2000とは思えない押し付け弾幕を展開できるが、ただでさえ覚醒でロックを引くため冷静に潜られると厳しいのは理解したい。 僚機考察 相方がロックを取ってくれると特格が使いやすくなるので、なるべく高コストの前衛を務められる機体と組みたい。 変形攻撃を駆使して体力調整をし、先落ちは絶対に避けよう。 コスト3000 最安定。 相方に前線を上げてもらい、後ろから弾幕で支援する。 覚醒はS推奨。次点でE。 マスターガンダム、ガンダムエピオン、ガンダムバエル 互いに役割がシンプルで分かり易い組み合わせ。 3000を囮にGメカが特格等で嫌がらせを行い、ダウン取り+味方のロック散らしをする。 当然先落ちは厳禁、幸い特射により赤ロ保存攻撃をしやすいので体力を残しながら立ち回ろう。 コスト2500 次点。 ただし、どの機体も3000よりは圧力が落ちる。 Gメカ側の弾幕支援がより重要となる。 ガンダム試作2号機 考え方は3000格闘機と一緒だが、2号機単機での切り込みには期待しないように。 ある程度の被弾は必要経費として、こちらも特格で積極的に攻めていこう。 特に2号機の覚醒コンボは絶対に成功させること。 コスト2000 事故の組み合わせ。 相方の圧力だけでは試合が運べないため、支援中心では厳しい。 そのため、通常のMS形態での戦闘を中心とせざるを得ない。 どこかでMA形態の攻撃は当てないと流石に勝てないので、換装の機会を虎視眈々と狙っていこう。 Gメカ ネタのように見えて馬鹿にできないペア。 ロックを外せば当然どちらかの弾が飛んでくる他、S覚醒で大きくアドバンテージとったりワンチャンを作り出すことができる。反面キャラパの高い機体や疑似タイはしんどいため相方との連携とGメカに対する理解度を必要とする コスト1500 コスト事故。Gメカは見られていると非常に脆く、見られていないときは2000でも屈指の性能を発揮できる機体なのだが 無視されやすい15とGメカの弱みが悪い意味で噛み合いすぎている。 Gメカの強みである変形主体の動きがやりづらくなるので、わざわざ固定で組む価値はない。 外部リンク したらば掲示板 - 初代ガンダム+Gファイター Part.1 コメント欄 名前 コメント
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ZGMF-X56S インパルスガンダム 性能 インパルスガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 67000 700 M 13850 130 260 255 270 6 B - B - C ○ ○ コアスプレンダー/チェストフライヤー/レッグフライヤー SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 13850 130 260 255 285 7 B B - - - × × フォースインパルスガンダム SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 13850 130 250 250 285 6 B B B - C ○ ○ ソードインパルスガンダム SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 13850 130 270 250 265 6 B - B - C ○ ○ ブラストインパルスガンダム SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 13850 130 265 260 260 6 B - B - C ○ ○ 武装 インパルスガンダム 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 M71-AAK フォールディングレイザー対装甲ナイフ 1~1 2800 12 0 物理格闘 90% 10% ○ ○ ○ ○ ○ MMI-GAU25A 20mmCIWS 1~3 2100 9 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MA-BAR72 高エネルギービームライフル 2~4 3600 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 コアスプレンダー/チェストフライヤー/レッグフライヤー 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 MMI-GAU25A 20mmCIWS 1~3 2100 9 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 GF908 航空ミサイルランチャー 3~5 2800 15 0 物理射撃 75% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ フォースインパルスガンダム 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 MA-M941 ヴァジュラビームサーベル 1~1 3600 16 0 BEAM格闘 85% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MMI-GAU25A 20mmCIWS 1~3 2100 9 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MA-BAR72 高エネルギービームライフル 2~4 3600 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ソードインパルスガンダム 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 MMI-710 エクスカリバーレーザー対艦刀 1~2 3800 18 0 BEAM格闘 85% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MMI-GAU25A 20mmCIWS 1~3 2100 9 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 RQM60 フラッシュエッジビームブーメラン 2~3 2800 12 0 BEAM格闘 85% 5% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ブラストインパルスガンダム 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 MA-M80 デファイアントビームジャベリン 1~2 3500 16 0 BEAM格闘 85% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MA-BAR72 高エネルギービームライフル 2~4 3600 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 一斉射撃 2~6 4200 24 0 特殊射撃 80% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 GMF39 4連装ミサイルランチャー 3~5 3400 18 0 物理射撃 75% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ インパルスガンダム 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する 変形機構 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する →コアスプレンダー/チェストフライヤー/レッグフライヤー 換装機構 「換装」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する MAP中で戦艦搭乗時のみコマンド使用可能。→フォースインパルス、ソードインパルス、ブラストインパルス ヴァリアブルフェイズシフト装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する デュートリオンビーム送電システム アビリティ「デュートリオンビーム発信機」を持つ同グループに所属するユニットからENの補給を受けることができる コアスプレンダー/チェストフライヤー/レッグフライヤー 名前 効果 備考 変形機構 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する →インパルスガンダム ヴァリアブルフェイズシフト装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する デュートリオンビーム送電システム アビリティ「デュートリオンビーム発信機」を持つ同グループに所属するユニットからENの補給を受けることができる フォースインパルス/ソードインパルス/ブラストインパルス 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する 換装機構 「換装」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する MAP中で戦艦搭乗時のみコマンド使用可能。→インパルス、フォースインパルス、ソードインパルス、ブラストインパルス ヴァリアブルフェイズシフト装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する デュートリオンビーム送電システム アビリティ「デュートリオンビーム発信機」を持つ同グループに所属するユニットからENの補給を受けることができる 開発元 開発元 4 プロヴィデンスガンダム 2 デスティニーガンダム 4 セイバーガンダム 3 カオスガンダム 4 アビスガンダム 4 ガイアガンダム 4 デスティニーインパルス 2 デスティニーインパルスR 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン グレイズ(決闘仕様) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 カオスガンダム 3 アビスガンダム 3 ガイアガンダム 4 デスティニーインパルス GETゲージ ステージ 出現詳細 戦いを呼ぶもの 前哨戦/初期配置 世界の終わる時 初期配置 ローエングリンを討て! イベント後 蒼天の剣 初期配置 変革の序曲 イベント後 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 ザフトが開発した「セカンドシリーズ」の一機。分離・変形機構とストライカーパックを模倣した「シルエットシステム」を搭載する。 序盤はシン・アスカ、シンがデスティニーに乗り換えた後はルナマリアが搭乗する。 換装と変形により計5種の形態を使い分けることができる、本作屈指の芸達者。 従来タイトルとはそれぞれの使い勝手が大きく変わっている。 インパルス 燃費に優れた対装甲ナイフが特徴。この形態のみ変形が可能。 コアスプレンダー/チェストフライヤー/レッグフライヤー 適性Bながら空を飛べて移動力7。射程5の爆発つきミサイルを使用できる。 ただし機動力が最も高い反面防御不可・シールド防御なしと最も脆い。 フォースインパルス 攻撃・防御が最も低いが、コアスプレンダーと同等の機動力を持つ。空も飛べるが移動力は6のまま。 従来までにあったエクスカリバー突撃は削除されており、武装は一般的なサーベルとライフル、バルカンと最低限。 ソードインパルス 全形態で最も攻撃が高く、会心持ちの高威力格闘エクスカリバーと射程3まで届くフラッシュエッジを使える格闘特化形態。 格闘が強いパイロットが乗ると強いが、ライフルが無く射程限界は3まで。 設定に反して防御力はフォース形態と並びもっとも低い。 ブラストインパルス おそらく最も過去作との乖離が激しい形態。 トレードマークのケルベロスやデリュージーがテンション制限のある一斉射撃に統合されてしまい、水上適性も無くなっている。 そのかわり貫通持ちの有射程格闘や他の形態と同じライフルを扱えるなど、割と近距離でも戦いやすい。また、唯一特殊武装を持っている。 総じて変形でビームと実弾を使い分けられるインパルス、空を飛べるフォース、ビーム格闘に特化したソード、格闘も射撃もビームも実弾もまんべんなく揃えるブラストといった印象。 本作ではVPS装甲でENを消費しなくなっており、継戦能力が各段に上がっている。 問題になることはほとんどないが、遊撃編成で出撃してしまうとデュートリオンビームによるENの緊急補給や換装が機能しなくなってしまう点は一応注意。 世代はやや奥に位置するが、初期生産可能機体から開発を重ねると早期に狙うことが可能。 ルートは2通りあり、序盤に得たCAPでどちらかを生産しておくと早期に戦力を整えられる。 ザウート→バクゥ→ラゴゥ→ガイア→インパルス ワークスジン→グーン→アビス→インパルス(ただしどちらも宇宙適正がなく、1ステップ短縮できるグーンルートは水中機なので戦力としてかなり厳しい) 主人公機らしくシナリオの序盤からゲスト参戦してくれるので、特にこだわりがないのならGETゲージで入手するほうがよい。優秀な開発先が豊富にあるので、早いうちに登録してしまおう。 開発先はセカンドシリーズの同胞とデスティニーインパルス。 当然インパルスからはデスティニーインパルスへと向かいたい。 上記の通り自軍で使う場合は利便性が高いが、ゲスト参戦の際はステージ構成の関係で真価を発揮できるとは言い難い。 1~3話はずっと遊撃グループ参戦で換装やデュートリオンビーム受信ができない。 唯一換装できる蒼天の剣はミネルバは移動不可・水上ステージと自由に立ち回れる戦場ではなく、射程・適性のキツさからゲストでのソード運用をまず見ることはない。
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RX-79[G] GUNDAM Ground type 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 160 陸戦型ガンダム 詳細 レベル 1 50 機体HP 12480 22280 シールドHP 2000 6900 格闘値 64 211 射撃値 64 211 対実弾装甲 80 153 対ビーム装甲 60 133 スピード 60 スラスター 129 185 出撃制限 一機 ‐ 地上 ○ 宇宙 × 武装 △:ビーム・サーベル(3段) □:ビーム・ライフル ○:ロケットランチャー L1+△:【SP】格闘 L1+□:【SP】ビーム・ライフル最大マルチロック×3 L1+○:【SP】ロケットランチャー最大マルチロック×3 機体特殊能力 考察 攻撃力は高くないが武装と耐久力に恵まれたバランスタイプ。 BRとバズを交互に撃ち切るまで使えば弾切れに困る事はない。 どちらも格闘に繋げれば火力も落ちない。 バズはダウン値が高いので格闘のヒット数が少なくなる。 コンボBR → ブースト格闘3段 BR → ブースト格闘2段 → ブーストキャンセルSP格闘 バズ → ブースト格闘2段 バズ → ブースト格闘1段 → ブーストキャンセルSP格闘 機体詳細 [本作ギャラリーより] V作戦からのフィードバックで、着々と主力量産MS開発計画が進行される中、前線からの再三のMS早期配備の要求に応えるべく、ガンダム開発の余剰パーツを使用して少数ながらも陸戦仕様のMSとして先行量産したもの。 開発経緯だけ聞くと、余り物でやっつけ仕事した粗悪品のような印象だが、規格外的に高性能なガンダムの余剰部品を使用しただけあり、予想以上の高性能MSとなった。 特徴らしい特徴に欠けるが、全体として基本性能が高く、装備換装により、直接戦闘から後方支援まで幅広く活躍が可能な高い汎用性をもつ。 Wikipedia link 陸戦型ガンダム
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176通常の名無しさんの3倍2018/10/19(金) 21 48 27.83ID 6aSPnlse0 目が2つあってアンテナがある…… じゃあシュバルツ・ブルーダーはガンダムだな! シュバルツはガンダム、シュバルツは忍者、つまり…忍者=ガンダムでQ.E.D. 177通常の名無しさんの3倍2018/10/19(金) 22 35 06.70ID 4pcQOO5k0 三日月「ルナがガンダムならオルガもガンダムじゃないの? …あれ?じゃあ俺とオルガは本当の兄弟?」 179通常の名無しさんの3倍2018/10/19(金) 23 10 59.90ID iDoB7JXv0 シュバルツ「私はガンダムだったのか…」 キョウジ「いや、お前は俺の人格と外見をDG細胞を用いて複製したコピーアンドロイドだぞ」 ドモン「乗ってるMF、ガンダムシュピーゲルは間違いなくガンダムだがな」 刹那「…アンドロイド……体内構造はデビルガンダムのDG細胞が使われていて、ガンダムに乗るシュバルツ・ブルーダーはやはりガンダムということか…」 キョウジ「なんか無茶苦茶だなこの子」 ドモン「ガンダムとなるとこうなんだ」 刹那「…デビルガンダム……もといアルティメットガンダムを作ったのはライゾウ・カッシュ博士と…」 キョウジ「お、俺だけど…」 刹那(アルティメットガンダム=究極のガンダム=それを作った人は凄くガンダム=キョウジ・カッシュ=ガンダム…!!!!!!)ヒシッ キョウジ「なんだ急に抱きついて…?!」 シュバルツ「お前もガンダムだ、ということか」 キョウジ「だからガンダムそのものじゃないんだけどなぁ…」 刹那「キョウジ・カッシュがガンダムならやはりお前もガンダムだ」ヒシッ シュバルツ「そうなるのか…まぁ、コピーだからな」 刹那「キョウジ・カッシュはデビルガンダムの生体ユニットとして一体化していた。それならその後任となった人もガンダムだ」ヒシッ レイン「わ、びっくりした…刹那くんどうしたの?甘えたさんな年頃なの…?」 ドモン「れ、レインにまで抱きつくな!!」 刹那「ガンダム・ザ・ガンダム、ドモン兄さんは間違いなくガンダムだ」ヒシッ ドモン「お、おい……」 刹那「みんなガンダムだ…」 サイシー「あ、ドモンのアニキ!何してんの?」 チボデー「はやりのフリーハグってやつか?」 ジョルジュ「その少年のハグからは溢れんばかりの親愛の情を感じますね」 アルゴ「………」 アレンビー「なになに?あたしもまぜて~!」 東方不敗「ドモンよ、なんじゃその組みは!!足を踏ん張り、腰を入れんかァ!!」 刹那「ガンダムファイター…がいっぱい…ガンダム…!!」 ドモン「お前ら!話をややこしくするな!!」 180通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 06 53 13.77ID 2ncYTnap0 183 おつおつ。ガンダムの定義って作品ごとに曖昧だもんなぁ… アルレット「これは由々しき事態ね…」 アムロ「毎度のことだけど、今回はなお酷い気がするな」 アルレット「あそこまでガンダムにベッタリだと、どうやってジオン派に引き込んだものかしら…アムロ、何か良い案ない?」 アムロ「そっちか!?」 181通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 07 59 46.79ID DBN04MTd0 182 シロー「じゃあ俺は刹那から見たらガンダムじゃないのか……」 ロラン「そんなこと言ったら僕だって………」 ブライト「私の快男児なあのダイターンも…」 182通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 09 53 12.84ID +BX6P/2d0 181 「ガンダムにお髭はありますか?ありません!」とディアナ様が断言してたんだから∀はガンダムじゃないんだよ 183通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 10 03 49.29ID 0LrWgNSH0 180 セレーネ「私達(CE)の場合はOSの頭文字よねガンダムの定義って」 シン「だけど製造時期でOSの意味合い違うんだよな」 キラ「どれも同じGUNDAMなのにね」 184通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 13 10 41.56ID sQFI3WeD0 刹那「じゃあガンダムとは一体…いやガンダムとは何なのか?という事から考え直さないと… つまりガンダムとは………ムムム解らぬ」 刹那、頭の中一周回って、大混乱中 アルレット「じゃあこの間にジオン派に引き込んでも」 アムロ「いや、この際異性について叩き込んで、ガンダム離れしてもらおうかな」 セレーネ「いやいや、天体観測でしょ」 キラ「BUMP OF CHICKENの?」 セレーネ「それもいいね。中の人歌上手いから、ガンダムじゃなく歌手にでも目指してもらうのも」 ガロード「それなら、俳優でも」 ワイワイガヤガヤ フリット(じゃあ今のうちにマリナさんを… そしてヴェイガン殲滅を!!) 185通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 14 45 14.70ID +BX6P/2d0 オリヴァー・マイ「ガンダム……」 そうか、そういうことだったのか…… ガンダムとは…… 進化とは…… ゲッターとは…… これが……! 命……! 兄弟よ、友よ! また会おう!! 186通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 14 48 53.56ID oXO+bc/j0 ボッシュ「これがガンダム!悪魔の力よ!!」 デフ「えっ・・・」 シド「デビルマンっすか?」 ナヴィ「『悪魔の力』なんて言ったらねぇ」 ボッシュ「・・・いや、言葉の綾だ」 188通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 14 56 20.74ID sQFI3WeD0 デフ「でもどうして『悪魔の力』という表現なんすか?」 ボッシュ「悪魔のように、恐れられたからか?パイロットも含めて」 シド「パイロットも?」 ボッシュ「主に、恋仲的な意味でだったりしてな」 「「「HAHAHA」」」 ナヴィ(笑うとこ!??) 189通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 19 07 26.70ID EIp4L8nB0 次男以下の兄弟の誰か「…単に昔アムロ兄さんが白い悪魔って呼ばれてたのが原因じゃないの?」 190通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 19 40 39.02ID fsaXUcCYO ザビーネ「目が2つで尖ってればガンダムだろう!」 シーブック「そのこころは」 ザビーネ「私のベルガギロスもガンダムだろうが!」
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出撃部隊数:2 ハロスコア目標値:1240→3100→5590→8690→12420 初期配置 味方 ユニット パイロット 備考 シルエットガンダム トキオ・ランドール ブレイウッド アイトール・ホルスト Gキャノン・マグナ カール・シュビッツ ブレイウッド所属チーム(リーダー) ハーディガン ケビン・フォレスト ブレイウッド所属チーム 敵 ユニット パイロット 備考 デナン・ゾン モーリス・オバリー デナン・ゲー CV兵 x9 援軍 敵 ユニット パイロット 備考 ベルガ・バルス シェルフ・シェフィールド デナン・ゲー CV兵 x4 攻略 数こそ少なめだが、CVのMSは一機一機がなかなか強力。 ビームシールドを持っているので射程外から攻撃する際には注意。 しかしこちらのゲストも強力。自軍が育っていないようならどんどん任せていっていい。その際マスターはトキオで。 4ターン目敵フェイズにシェフィールド隊がマップ上方に現れるので下手に初期位置に固まっていると挟み撃ちにされてしまう。 あらかじめ下に進撃しておくか、すぐに増援を迎撃できるような布陣にしておいたほうがよい。 その点に注意すればクリアするのは簡単。 増援が来る前に初期配置の敵を全滅させると、その時点でステージクリアになる。 手早く稼げる良ステージか?自軍調整用にお勧め 会話 トキオ・ランドールVSモーリス・オバリー トキオ・ランドールVSシェルフ・シェフィールド 備考 ハロランクにこだわらずともシルエットガンダムをレベルSにすることが可能。 Gキャノン・マグナやハーディガンも出来る。ただ一度に2機をSにするのは少々厳しい。 やろうと思えば増援前にSにする事もできるので周回して登録しよう。 Next→STAGE 2 復讐は宇宙に散って